ICT4LT Moduuli 2.5

Johdatus CALL-"authoring" ohjelmiin


Sisältö


Tavoitteet

Tässä modulissa käsitellään sitä, miten multimediaohjelmointiohjelmat ja -kielet voivat auttaa kielenoppimisohjelmien laadinnassa. Siinä analysoidaan erilaisia multimedianteko-ohjelmia ja käsitellään vankan pedagogisen lähestymistavan tarpeellisuutta niiden käyttämisessä. Kannattaa ottaa huomioon se, että tässä modulissa ja Moduulissa 3.2 esitellyn materiaalin välillä on melkoisesti synergiaa, varsinkin mitä tulee "templating"-lähestymistapaan (valmiiden mallien käyttö), joten on suositeltavaa tutustua perusteellisesti molempiin moduleihin ennen kuin kokeilee ohjelmien laatimista näillä työkaluilla. Tässä modulissa edellytetään lisäksi, että lukija tuntee multimedia-CALL:in perusteet - katso Moduuli 2.2 - ja erityisesti kuva-, ääni- ja videotiedostojen käsittelyn perusteet.


Modulin kirjoittajat

Paul Bangs, kieliteknologiakonsultti, Englanti

Tekstin on suomentanut Helena Valtanen ja Suomen oloihin soveltanut Peppi Taalas


1. Mitä on "authoring"?

Meillä kaikilla on mielikuva sanasta "author", oli se sitten verbi tai substantiivi. Tavanomaisessa kirjallisuuden kontekstissa sen merkityksenä pidetään luovaa prosessia, joka (tavallisesti) on lähtöisin ainoastaan kirjoittajan mielestä tai kynästä (tai tekstinkäsittelyohjelmasta). Tietokoneohjelmoinnin maailmassa termillä "authoring" on kuitenkin uusi ja melko erilainen merkitys.

Tietokoneohjelmien kirjoittaminen saattaa olla lannistava kokemus. Ohjelmoijat käyttävät paljon aikaa opiskeluun ja taitojensa ylläpitoon, ja erilaisia monimutkaisia ohjelmointikieliä käytetään laadittaessa meidän kaikkien nykyisin käyttämiä valtavia tietokoneohjelmamääriä. Kaikki opettajat eivät luonnollisestikaan halua ryhtyä ohjelmoijiksi ja tällaisten taitojen oppimisen vaatima valtava ajan ja energian panostus ei ole kannattavaa sellaisen tavallisen opettajan kannalta, joka haluaa kehittää toimivia oppimateriaaleja.

Tällaisten henkilöiden tarpeita varten on vuosien varrella kehittynyt uudenlainen ohjelmistotyyppi, jonka tavoitteena on tehdä melko tavallisille tietokoneen käyttäjille mahdolliseksi kehittää tarpeisiinsa soveltuvia oppimisohjelmistoja (tai "kurssiohjelmistoja" - termi, jota käytäemme tästä lähtien). Tiedon ja taidon taso, jota kurssiohjelmistojen tekijältä (= author) edellytetään, voi vaihdella valtavasti paketista toiseen. Jotkin authoring-systeemit ovat ainekohtaisia, toiset taas yleisiä. Jotkin ohjelmista ovat käyttöjärjestelmää sidottuja ja jotkut taas toimivat erilaisissa koneissa eri käyttöjärjestelmissä. Keskeistä on kuitenkin suhde kurssin osion luomiseen menevän ajan ja sen ajan välillä, jonka oppija käyttää valmiin ohjelman kanssa työskentelyyn. Mitä pienempi tämä suhde on, sitä kannattavammaksi systeemin käyttö muodostuu, vaikka luonnollisesti paljon riippuu käyttäjän tietojen ja taitojen tasosta.

Tämän modulin tavoitteena on kuvata ja luokitella joitakin tällaisia authoring-ohjelmia ja auttaa käyttäjää valitsemaan niistä tarkoituksiinsa sopivin sekä ennen kaikkea helpottaa vankan pedagogisen lähestymistavan omaksumista näiden systeemien käyttämisessä ohjelmien laadinnassa.


2. Varhaiset CALL-ohjelmat ja authoring

Siihen aikaan, kun tietokoneet aloittivat pitkää mutta aina vain nopeampaan kehityskulkuaan kohti niitä melko edullisia mutta tehokkaita koneita, joita nykyisin on käytössämme, asiat olivat kovasti toisin. PC-koneissa ei ollut mahdollista käyttää ääntä ja tavallisesti mustavalkoisen monitorin resoluutio oli heikko ja graafisen esityksen mahdollisuudet rajalliset. Ei siis ihme, että varhaiset tietokoneavusteisen kielenopetuksen ohjelmat perustuivat kaikki tekstiin. Koska ensimmäiset opetusohjelmat luotiin BASIC-ohjelmointikielellä, ainoastaan muutamat innokkaat sielut ottivat haasteen vastaan ja käyttivät valtavasti aikaa oppiakseen tarvittavat taidot. Pian kuitenkin tajuttiin, että tietokoneiden käyttö luokissa tai itseopiskelustudioissa ei juurikaan edistyisi, elleivät kieltenopettajat kykenisi laatimaan omia tehtäviään kurssiohjelmistoihin ilman tällaista panostusta. Niinpä pantiin alkuun useita merkittäviä hankkeita, jotka olivat ensimmäinen askel oppiainekohtaisten multimediatyökalujen tarjoamisessa kieltenopettajille. Näiden joukossa olivat mm. Widan The Authoring Suite, sekä Camsoftin Fun with Texts ja GapKit. Useimmat näistä ovat edelleen jossakin muodossa käytössä, vaikka ne ovat kehittyneet huomattavasti vuosien varrella. Ne saivat alkunsa yksinkertaisesta ajatuksesta, jonka mukaan ohjelmiston kehittäjällä olisi vastuu kurssiohjelmiston sisällöstä, kun taas ohjelmiston toimivuus olisi authoring-ohjelman vastuulla. Tällä tavoin käyttäjän ei tarvitse panostaa valtavasti oppimiseen voidakseen käyttää systeemiä ja suuri määrä kurssiohjelmistoja voidaan kehittää hyvin halvalla, mikä taas antaa oikeutuksen tietokoneen käytölle luokkatilanteessa tai sen ympärillä. Tässä suhteessa tällaisella kehityksellä oli, ja on edellen, erittäin suuri merkitys ja kauaskantoiset seuraukset.

On tärkeää tunnistaa authoring-systeemien rooli ennen kaikkea harjoitusohjelmistojen (-exerciseware) kehittämisessä, koska niiden avulla voidaan luoda melko rajallinen määrää erilaisia harjoitustyyppejä pikemminkin kuin yhtenäsiä oppikurssikokonaisuuksia. Nykyisessä muodossaan ne eroavat suuresti alkuperäisistä versioistaan, sillä ne ovat kehittyneet PC-maailman muuttuvia tarpeita ja mahdollisuuksia silmällä pitäen - mutta palaamme tähän hiukan myöhemmin. Ainoa yhteinen piirre on se, että niiden avulla kuka tahansa kohtuullisen hyvin tietokoneita tunteva opettaja pystyy laatimaan ja räätälöimään harjoituksia omaa kohderyhmäänsä varten.


3. Syrjäsilmäys authoring-protokolliin kielenoppimisessa  

Ennen kuin tarkastelemme sitä, miten authoring-ohjelmat kehittyivät nykyisen kaltaisiksi, on viisasta pysähtyä hetkiseksi tarkastelemaan sitä, mitä kaikkea ne saattaisivat meille tarjota. Tässä yhteydessä on tärkeää ymmärtää muutamia keskeisiä onnistuneiden kurssiohjelmistojen laatimisen periaatteita (sen lisäksi mitä Moduulissa 3.2 on käsitelty - vaikka nämä onkin kirjoitettu edistyneempia ohjelmoijia silmällä pitäen, yleiset periaatteet pätevät tässäkin yhteydessä).

Kurssiohjelmistoa laadittaessa on ensinnäkin keskeistä huomata, että pedagogia on se elementti, joka on koko ajan määräävä ja se puolestaan luonnollisesti lähtee oppijan oppimisvaatimuksista. On aivan liian helppoa unohtaa tämä ja sallia teknisten näkökohtien tai jopa käytetyn ohjelmointisysteemin määrätä se, mitä aineistoa kurssiohjelmistoon sisällytetään. Tämä on todellakin perustavaa laatua oleva kysymys ja sellainen ongelma, joka on jatkuvasti vaikuttanut ohjelmistojen kehittämiseen - oli sitten kyse Java- tai Javascript-ohjelmoinnista tai BASIC-ohjelmoinnista. Riippuvuus teknisistä mahdollisuuksista on usein käytetty puolustelu silloin, kun kyseessä on huono kurssiohjelmisto, jopa silloinkin kun on käytetty edistyneitä multimediatyökaluja.

Toiseksi, potentiaalisen kurssiohjelmiston laatijan tulisi huolellisesti harkita eroa tietokoneen interaktiivisuuden ja pedagogisen interaktiivisuuden välillä. Tietokoneet voivat vaikuttaa erittäin tehokkailta ja nykyaikaiset authoring-systeemit hyvin monimutkaisilta, mutta se, mitä ne pohjimmiltaan tekevät - muutamia poikkeuksia lukuun ottamatta - on valintojen tekeminen ja materiaalin esittäminen.

On totta, että ne tarjoavat paljon erilaisia tapoja tällaisen vuorovaikutuksen saavuttamiseksi, mutta todellisen luovuuden tulee olla peräisin pedagogian puolelta. Tällaiset kysymykset koskevat ennen kaikkea suunnitteluprosessia ja haluaisimmekin tähdentää sitä, että virheettömän ja täydellisen suunnitteludokumentin laatiminen on aivan yhtä tärkeää aloitettaessa authoring-systeemien käyttöä kuin se on ohjelmoijalle, joka suunnittelee suurta ja kallista projektia. Viimeksi mainitun kaltaiset projektit saattavat palkata opetussuunnittelijan (instructional designer), mutta aivan liian usein tämä jätetään ohjelmoijille tai interaktiiviselle suunnittelijalle (interactive designer) (etenkin Euroopassa, jossa ei ole sellaista opetuksellisen suunnittelun perinnettä kuten esimerkiksi Yhdysvalloissa, missä se on kasvava ja arvostettu ammattikunta). Authoring-systeemejä käytettäessä tämä rooli lankeaa kurssiohjelmiston laatijalle ja on silloin vieläkin olennaisempi.

Tarkastelkaamme asiaa lähemmin. Tehtäväpohja (authoring shell) tai valmis mallipohja (template) (ks. Moduuli 3.2) saattaa mahdollistaa monivalintatehtävien laatimisen. Mikä voisikaan olla helpompaa kuin laatia kysymys tai ärsyke ja (tyypillisesti) neljän vaihtoehtoisen vastauksen sarja, joista oikea valitaan. Yksinkertaista tietokoneen interaktiota. Mutta pedagogisessa mielessä se, miten tällainen tehtävä toteutetaan, saattaa vaihdella valtavasti. Koska nykyiset tietokoneet tarjoavat niin paljon eri mahdollisuuksia, voimme liittää tekstiin ääniärsykkeen tai tarjota ymmärtämistä helpottavia kuvia. Voimme antaa käyttäjän tutkia kaikkia mahdollisia vaihtoehtoja (tekstiä, kuvia, video- tai audiomateriaalia, tai kaikkien näiden yhdistelmiä), ennen kuin hän tekee valintansa. Kaikki vaihtoehdot voivat olla oikein tai ainoastaan niistä yksi, jne. Palaute on tärkeä (ja palaamme siihen myöhemmin tässä modulissa) - se voi olla pelkkä ääni, kehoitus yrittää uudelleen, pidempi sanoma tai yhdistelmä eri medioita. Se voi jopa olla haarautuminen uuteen harjoitustehtäväsarjaan tai korjaava selitys, joka on tai ei ole käyttäjän nähtävissä. Vuorovaikutuksen tyyppi voi vaihdella kuvakkeen klikkauksesta tekstin sisälle menemiseen ja hiirellä siirtämiseen ja paikalleen pudottamiseen. Niinpä tällainen yksinkertaiselta vaikuttava harjoitus, jossa on kyse valinnasta, mahdollistaa suuren määrän pedagogisia aktiviteetteja.

Tietokoneet tekevät joitakin asioita hyvin ja toisia vähemmän hyvin. Pitkienkin tekstinpätkien kirjoittaminen on luonnollisesti mahdollista (ks. yksityiskohtia Moduulissa 3.2) ja se voidaan toteuttaa monella tavalla, mutta kompleksisemmalla kielen tasolla kannattaa silti harkita, olisiko kynä ja paperi -harjoitus sittenkin tehokkaampi. Monet erilaiset harjoitustyypit soveltuvat hyvin tietokoneelle ja niitä varten on olemassa authoring-systeemejä. Näitä käsitellään yksityiskohtaisemmin Moduulissa 3.2 ja niihin ei sisälly ainoastaan monivalintaa vaan myös aukkotehtäviä, lauseiden uudelleenjärjestämistä ja rakentamista, klikattavia tekstejä ja muita harjoitustyyppejä, "hirsipuu"-pelejä, ristisanatehtäviä jne. Lisäksi on yhä enemmän tarjolla mahdollisuuksia ääneen käyttämiseen niin mallina kuin oppijan syötteenä, missä ei ainoastaan päästä kielistudion tasolle vaan tarjotaan muitakin merkittäviä vahvistamisen keinoja, sekä teknisiä että pedagogisia. Puheentunnistamistyökalujen merkittävä kehittyminen tarjoaa myös jännittäviä tulevaisuudennäkymiä, jos ne voidaan liittää erilaisiin harjoitustyyppeihin vaivattomasti.


4. Mykästä mustasta multimediaan

Pöytätietokoneiden ilmaantuessa pari vuosikymmentä sitten varhaisten authoring-systeemien laatijoilla oli käytettävissään mustavalkoinen näyttö (tai muutama väri), mutta ei luonnollisestikaan ääntä tai edes hiirtä. Vaikka teoriassa tämän olisi pitänyt helpottaa tehtävää, ei voida sanoa, etta varhaiset systeemit olisivat olleet erityisen käyttäjäystävällisiä. Kun otimme ensimmäiset varovaiset askeleet multimedian maailmassa interaktiivisten videolevykkeiden ilmaantuessa, sellaiset systeemit kuten TenCore edellyttivät edelleen paljon opiskelua ennen kuin niitä pystyi käyttämään tehokkaasti. Emme kuitenkaan pysähdy käsittelemään näitä menneitä asioita, paitsi että muistutamme mieliin, miten Englannissa BBC-tietokoneille kehitetty Microtext -ohjelma innosti monia opettajia aloittamaan ohjelmoinnin ja laatimaan materiaalia.

Siirtyessämme todella digitaaliseen maailmaan, varsinkin mitä tulee ääni-, kuva- ja videoresursseihin, uusia työkaluja ilmaantui helpottamaan eleämäämme. Macromedia laski markkinoille ensin Authorwaren ja sen jälkeen Directorin, ja ne ovat luultavasti edelleenkin markkinajohtajia maailmassa. Director on jossain määrin edistyneempi ohjelma (ja siksi myös hieman vaikeampi käyttää) ja se perustuu, kuten nimikin antaa ymmärtää, elokuvan maailmaan ja sen komponetteja kuvataan elokuvastudiotuotannon termein. Etenkin viime aikoina ohjelma on kehittynyt tehokkaaksi työkaluksi webbisivustojen ja Web-ohjelmien tuottamisessa.

Authorware:lla on ollut valtavan suuri merkitys multimediatuotannossa. Kuten Director, sekään ei ole erityisesti kielen oppimiseen tai jollekin muulle alalle suunnattu, vaan geneerinen systeemi. Se avustaa vähemmän kokenutta multimediaohjelman tekijää "vuokaavio"-systeemin ja visuaalisen käyttöliittymän avulla helposti visualisoimaan laadittavan ohjelman ulkonäön toimivuuden. Vaikka tämä helpottaakin huomattavasti ohjelman opetuksellisen suunnittelua, se ei kuitenkaan saisi korvata sitä. Authorware on suunnattoman joustava ja sitä on hyvin tuloksin käytetty upeiden presentaatioiden ja opetusohjelmien laatimiseen. Mutta silläkin on varjopuolensa. Vaikka se on kehittynyt ja helppokäyttöinen ohjelma, se ei kuitenkaan ole "template"-systeemi ja isohkon ohjelman toteuttaminen vaatii runsaasti authoring-systeemin funktionaalisten osioiden toistamista. Lisäksi, kuten kuka tahansa Authorwaren tottunut käyttäjä voi kertoa, silloin kun laatimasi ohjelman toiminnot ovat komplekseja ja pitkälle kehittyneitä, tarvitset melkein välttämättä jonkinasteista ohjelmointitaitoa. Sama koskee monia muitakin geneerisiä authoring-systeemejä, joiden rutiineja on usein vahvistamassa "ohjelmointiskripti". Lisäksi kannattanee ottaa huomioon, että ohjelman hinta, vaikkakin aikaisempaa edullisempi, on kuitenkin melko korkea.
Suomessa on kehitetty koulujenkin tarpeita silmälläpitäen MultiMaker -ohjelmistokokonaisuus, jonka avulla vaativimpiakin multimediatöitä on helppo tehdä. Lisätietoa ohjelmasta löytyy osoitteesta:
http://www.multimaker.fi/


5. Hypermaailma

Hypertekstityökaluja oli olemassa jo ennen Internetiä. Apple Macintosh-käyttäjät ovat vuosia käyttäneet HyperCard-systeemiä. Lyhyesti sanottuna tämä tarkoittaa sitä, että käyttäjä on voinut merkitä sanan, lauseen tai kuvan siten, että kun sitä klikataan, tapahtuu jokin ennalta määritelty toiminto, tavallisesti kuvaruudun sisällön korvaantuminen toisella, johon liittyy klikattua sanaa yms. koskevaa informaatiota. Jokaista kuvaruudullista käsitellään "korttina", jotka on lajiteltu "pinoihin", joista halutut kortit voidaan poimia presentaatiota, harjoitusta tai testiä varten. Samanlaisia työkaluja alettiin nopeasti kehittää myös PC-koneita varten - näistä tunnetuin on ehkä Asymetrixin ToolBook - ja kaikki ne kehittyivät suhteellisen käyttäjäystävällisiksi authoring-systeemeiksi. Näistä systeemeistä kehitettiin sitten kaikkein käytetyin Internetin kieli, HTML (Hypertext Mark-up Language), johon palaamme kohta.

Hypertekstisysteemien käytössä ohjelmoinnissa on sekä hyviä että huonoja puolia. Toisaalta niiden ilmaantuminen vapautti suuren määrän käyttäjiä riippuvuudestaan kaupallisiin ohjelmiin ja ohjelmoijiin, Kaikki mitä tarvitaan alkuun pääsemiseen on hiukan koulutusta ja järjestelmällinen ote suunnitteluun. Kuitenkin, kuten aiemmin jo huomautettiin, silloin kun käyttäjä haluaa laatia todella (pedagogisesti) vaativia ohjelmia, hypertekstityyppisten työkalujen käyttö on kaikkea muuta kuin yksinkertaista. Voitaisiinkin sanoa, että hyperteksti- ja HTML-ohjelmoinnilla on ollut merkittävä vaikutus uuden pedagogian kehittymiseen tietokoneavusteisessa opetuksessa. Toisaalta yhä useammat opettajat ovat pystyneet kaatimaan tarvitsemiaan rutiineja hyvin vähäisellä koulutuksella; toisaalta taas monet kurssiohjelmistoihin sisältyvät osiot eivät näytä tarjoavan strukturoitua lähestymistapaa oppimisprosessiin, pääasiassa siksi, että näitä työkaluja ei voi käyttää sofistikoidusti ilman melko hyvää perehtymistä ohjelmointiin. Monille konstruktivistinen lähestymistapa oppimiseen antaa perustelut sille, että kurssiohjelmistot ovat avoimia luonteeltaan. Toisten kohdalla tuloksena on taas klikkaa-ja-mene-eteenpäin -lähestymistapa, jonka seurauksena oppija saattaa jäädä ilman riittävää struktuuria ja tukea oppimisprosessissaan.

Edellä kuvattu tilanne saattaa vaikuttaa hämmentävältä, mutta itse asiassa ratkaisu on yksinkertainen ja sitä on jo sivuttu Osassa 3. On ehdottoman välttämätöntä, että toteuttamiskelpoinen pedagoginen ja opetuksen suunnitteluun liittyvä prosessi menee teknisten näkökohtien edelle. Luonnollisesti aina tulee tilanteita, joissa sinun täytyy jossain määrin räätälöidä suunnitelmiasi käytettävissä olevien laitteistojen ja ohjelmistojen rajoitusten mukaisesti - ei ainoastaan omiesi vaan myös loppukäyttäjän eli oppijan käytettävissä olevien yhdistelmien. Ei esimerkiksi ole viisasta käyttää sellaisia ohjelmistorutiineja, jotka toimivat ainoastaa uusimmissa tietokoneissa, koska silloin mahdollisesti suurikin joukko potentiaalisia käyttäjiä voi jäädä ulkopuolelle. Mutta tämä on hieman eri asia kuin omien pedagogisten lähestymistapojen muuttaminen teknisten näkökohtien perusteella. Tulisikin aina pitää mielessä, että tietokone suoriutuu joistain asioista hyvin, mutta on sellaisiakin, jotka voidaan tehdä paremmin kynän ja paperin avulla.

Edellä esitetystä seuraa, että ohjelmointyökalun valinnan tulisi perustua pääasiassa siihen, millaisena näet lopputuotoksen pedagogisesta näkökulmasta, eikä niinkään työkalun helppokäyttöisyyteen. Hypertekstisysteemi saattaakin olla juuri se, mitä sinun tilanteessasi tarvitaan. Ottakaamme esimerkki: kun opiskellaan kaunokirjallista tai muuta tekstiä, oppijoille annettu mahdollisuus tarkastella tekstiä kuvaruudulla (tai jopa suoraan yhteydessä Internetiin) ja saada yksilöllistä apua ja tukea sanoihin ja termeihin liitetyistä hyperlinkeistä mahdollistaa sen, että myöhemmin luokassa opettajan ei tarvitse haaskata aikaa yksityiskohtien selvittämiseen vaan sitä voidaan käyttää keskittymiseen koko tekstiin ja näin parantaa luokkahuoneopetuksen laatua. Interaktiivisten harjoitusten laatiminen näiden systeemien avulla on myös mahdollista mutta hankalampaa, ja vielä vaikeampaa on laatia strukturoitu kurssiohjelmisto.

Erityisesti kielenoppimisen kohdalla täytyy vielä ottaa huomioon se, miten hyvin tällaiset systeemit pystyvät käsittelemään kuvia ja varsinkin ääntä. Tämä on erityisen tärkeää kun ryhdymme käsittelemään ohjelmien laatimista Internetiä varten Osassa 7. Ensin kuitenkin tarkastelemme niitä ohjelmointityökaluja, joita on tarjolla nimenomaan kielenopetukseen tieteenalana.


6. Kielispesifejä työkaluja multimedia-aikakaudelle

Osassa 2 mainitsimme sellaiset ohjelmat kuten Widan The Authoring Suite, Camsoftin Fun with Texts sekä GapKit Nämä uraauurtavat kielenoppimiseen tarkoitetut authoring-ohjelmat ovat vuosien varrella kehittyneet multimediatyökaluiksi ja saatu käyttöön kotitietokoneisiin kohtuullisin kustannuksin. Niiden helppokäyttöisyyttä ei ole uhrattu muutosten myötä ja vaikka ne tarjoavat rajallisen määrän harjoitustyyppejä, ne ovat kuitenkin huomattavan tehokkaita ja laatimiseen käytetyn ajan suhde oppijan käyttämään aikaan on hyvä.

Mutta samaan aikaan kun nämä ohjelmat ovat kehittyneet, on myös kehitetty authoring-systeemejä nimenomaan kielenoppimista varten. Erityisesti on pyritty valjastaamaan tietokoneiden ääniominaisuuksien mahdollisuudet kielenoppijan käyttöön. Haasteena on myös ollut kehittää kurssiohjelmistoihin räätälöityjä tai mahdollisimman joustavia osioita, jotka tekevät mahdolliseksi harjoitella kielen tuottamista. Tekstin "vapaa" kirjoittaminen on mahdollista tekstinkäsittelyssä jne., mutta kun siirrytään monimutkaisempiin tehtäviin, kuten esimerkiksi tekstin täydentämiseen, johon liittyy oppijan tuotoksen oikeellisuuden automaatinen arvionti, onkin se vielä nykyisin aivan toinen juttu. Tämän oivaltaakseen tarvitsee vain ajatella oikeinkirjoituksen tarkistimien puutteita. Ei oikeastaan ole olemassa yhtäänkään authoring-systeemiä, joka tarjoaisi tällaisen mahdollisuuden - ja tässä yhteydessä voidaankin ehkä toistaa (kuten yllä mainittiin), että on edelleen asioita, jotka kannattaa tehdä kynän ja paperin avulla. Tekstien analyysi perustuu jäsentimiksi (parser) kutsuttuihin ohjelmiin. Jäsentämistekniikoiden tutkimus on edistynyt melkoisesti, mutta vielä on paljon tekemistä ennen kuin jäsenninpohjainen tietokoneavusteinen opetus on todellisuutta: katso Moduulin 3.5 Osa 8.

Oppijalle on kuitenkin selvästi hyötyä siitä, jos päästään sellaiseen tilanteeseen, että hän pystyy työskentelemään tuottavasti äänen kanssa, joko oppiakseen tai vahvistaakseen suullista kielitaitoaan omassa tahdissaan ja saaden tarvisemaansa tukea. On tietysti olemassa useita kaupallisia paketteja, jotka mahdollistavat tämän, ja monet niistä ovat erinomaisia. Toisaalta kokemus osoittaa, että monet opettajat haluaisivat laatia omia äänen mahdollisuuksia hyödyntäviä ohjelmapätkiä ja sisällyttää ne vartavasten omille oppilailleen laatimiinsa kurssiohjelmistoihin. Tämän mahdollistamiseen onkin viime vuosina panostettu melkoisesti.

Tässä vaiheessa on paikallaan toistaa aikaisemmat varoituksemme. On aivan liian helppoa mennä siihen ansaan, että pedagogia jää teknologian jalkoihin. Sekä kaupalliset kurssiohjelmistot että authoring-systeemit tarjoavat esimerkkejä harjoituspohjista, jotka tarkemmin analysoituina sisältävät sellaista pedagogiaa, jota emme muussa tilanteessa hyväksyisi. Siksi valittaessa tai käytettäessä authoring-systeemejä harjoitusten tekemiseen onkin tärkeää miettiä sitä, voidaanko niiden avulla tuottaa pedagogisesti perusteltuja kurssiohjelmistoja. Monet ehkä muistavat nykyisin huonossa maineessa olevat behavioristiset rutiinit, joita käytettiin kielistudioissa - esimerkiksi järjettömät ja kontekstittomat drillit. Kuitenkin on mahdollista nähdä oppimisohjelmissa samanlaisia, ulkoaoppimiseen perustuvia toistamistehtäviä, joita nähtävästi perustellaan sillä, että niissä käytetään "uutta teknologiaa" vaikka tosiasiassa pedagogia on aikansa elänyttä. Oppijan pitäisi vähintäänkin kyetä tekemään omia yrityksiä (mahdollisesti malliin verraten) sen sijaan, että hän orjallisesti toistaa ja äänittää kuulemiaan malleja tai kuvaruudulla olevaa tekstiä. Ennen kuin puheentunnistus kehittyy pidemmälle, emme oikeastaan pystykään saavuttamaan kunnianhimoisempia tavoitteita - mutta tähän palataan vielä myöhemmin.

Markkinoilla on useita kielistudion kaltaisia authoring-ohjelmia, joita kannattaa tarkastella lähemmin. Teleste/Tandberg (nykysin Sanako) on tuottanut Partner Tools -paketin, jonka avulla voidaan kehittää produktiivisten taitojen harjoitusrutiineja. Toinen tällainen työkalu on Telos Language Partner (TLP Pro). Kaikki ne ovat lähestymistavaltaan erilaisia ja niitä kannattaakin tutkia tarkoin ennen kuin valitsee omaan tarkoitukseensa parhaiten sopivan.

Yleisemmällä tasolla pysytelläksemme, myös sellaiset työkalut kuin Duken yliopiston WinCalis ja Neuro Conceptin Speaker on laadittu eiryisesti kielenoppimista silmällä pitäen.

Hieman aiheesta poiketen, mutta myös siihen liittyen, kannattaa kuvata, kuinka eräät viimeaikaiset hankkeet ovat oivaltaneet sisällön erottamisen täydellisesti funktionaalisuudesta. Näiden periaatteiden soveltaminen on nähtävissä myös TELL Encounters -sarjan tuotannossa, missä soveltaminen useisiin muunkielisiin versioihin helpottui. Englannin Avoimessa Yliopistossa toisenlainen valmiiden mallipohjien ohjelmoiminen auttoi näkemään yhteistoiminnalliset työtavat uudessa valossa. Language Author, jota ei koskaan julkaistu, oli Euroopan neuvoston rahoittama kokeiluhanke ja se johti suoraan MALTED (Multimedia Authoring for Language Teaching and Educational Development)-projektiin. Tällaisen kehityksen myötä ei ainoastaan sisältöä ja toimintoja ole erottettu toisistaan vaan on lisätty myöskin kolmas dimensio, joka on täysin "kirjoittajan" hallittavissa - nimittäin laadittavan kurssiohjelmiston ulkoasu ja navigointi.

MALTED-projekti on suunniteltu tarjoamaan pitkälle kehittyneitä ohjelmointimahdollisuuksia kielten oppimiseen, mutta se menee huomattavasti pidemmälle, sillä se tarjoaa myös mahdollisuuden todelliseen yhteistoiminnalliseen lähestymistapaan ohjelmien luomisessa kattavan resurssitietokannan avulla, johon pääsee Internetin kautta. Tätä viimeksi mainittua aspektia käsitellään enemmän Osassa 7. MALTED tulee olemaan dynaaminen ja kehittyvä työkalu, mutta jo kokeiluvaiheessaan vuonna 2000 se voi tarjota suuren valikoiman mallipohjia harjoitusten luomiseen. Harjoitusmallien lisäksi siihen sisältyy kurssiohjelmistopohja, joka mahdollistaa sen, että harjoitukset tai muu materiaali voidaan järjestää pedagogisesti mielekkääseen järjestykseen tai jonka avulla voidaan luoda kokonainen kurssi. Muihin hyviin puoliin kuuluu myös mahdollisuus kontrolloida laadittavan kurssiohjelmiston näyttöä koskevia ominaisuuksia ja sisällyttää mihin tahansa valmiiseen malliin mitä tahansa mediaa. Ohjelmisto on siten niin joustava, että se mahdollistaa suuren joukon erilaisia pedagogisia vaihtoehtoja ja lähestymistapoja.

Lopuksi vielä kommentti Hot Potatoes -ohjelman suosiosta. Tämä ohjelmointipaketti tarjoaa rajallisen määrän harjoitusmuotoja (tietokilpailu, monivalinta, aukkotehtävät, sanaristikko ja lauseiden järjestäminen), joka ovat helppoja käyttää ja melko sofistikoituneita. Positiivisiin ominaisuuksiin kuuluu myös mahdollisuus kontrolloida eräitä näyttön aspekteja ja palautetta. Sitä, onko se todella webbityökalu vai ei, käsitellään seuraavassa jaksossa.


7. Internetin ilmaantuminen

Internetin vallankumous on hyvässä vauhdissa, mutta aloittakaamme varoituksen sanalla. Internetiin kohdistuvat odotukset oppimisprosessin suhteen ovat aivan liian korkeita ja perustuvat siihen, ettei sen realistisia mahdollisuuksia ymmärretä. Vaikka Internetia arvostetaan resurssina - niin kielten opettajille kuin oppijoille tarjolla oleva materiaalipaljous on todella hämmästyttävä - tässäkin on omat hankaluutensa. Kuinka löytää haluamansa, kuinka hakukoneita käytetään, kuinka arvioida löydetyn informaation luotettavuutta, kuinka yhdistää hyvistä sivustoista löytyvää tietoa ja välttää valtavaa määrää heikkolaatuista materiaalia - kaikki tämä on edelleen haaste kielten parissa työskenteleville. Huomaa, että olemme koko ajan käyttäneet termiä Internet emmekä World Wide Web. Internet on paljon laajempi kuin WWW, joka on vain sen osa, ja monet Internetsivustot eivät sisällykään WWW:hen. Kannattaakin pitää mielessä, että termiä webbipohjainen oppiminen käytetään usein väärin.

Puhuttaessa Internetin hyvistä puolista voidaan mainita sen laaja saavutettavuus ympäri maailman aina vain pienemmillä kustannuksilla (vaikka tässäkin pitää olla varovainen eikä olettaa, että oppijoilla olisi aina mahdollisuus sen käyttöön). Vaikka englanti edelleen dominoi tarjolla olevaa materiaalia, muut kielet nakertavat vähitellen sen valta-asemaa, erityisesti japani ja ennen kaikkea espanja. Eräs WWW:n lisäpiirre on se, että on olemassa yleisesti (tai jokseenkin yleisesti) ymmärrettävissä oleva ohjelmointikieli sen materiaalin tuottamiseen ja esittämiseen, jota voimme selata PC-, Mac- tai muilta mikroiltamme. HTML (HyperText Markup Language) on universaalisesti käytetty kieli, johon palaamme myöhemmin tässä jaksossa.

Ennen kuin tarkastelemme käytettävissä olevia WWW-authoring työkaluja, meidän täytyy tehdä ero erilaisten webissä näkemiemme materiaalityyppien välillä. Nämä kuuluvat moniin eri luokkiin. On ohjelmia, jotka käyttävät nettiä vain välittäessään materiaalia jostakin lähteestä käyttäjälle - toisin sanoen, Internet tai WWW on ainoastaan välityskanava. On myös ohjelmia, jotka - vaikka ne ovatkin periaatteessa samanlaisia kuin edellä mainitut - käyttävät HTML-kieltä, minkä johdosta niitä voidaan selata WWW-selaimella, olipa käyttäjä sitten netissä tai ei. Hot Potatoeson tästä hyvä esimerkki, sillä se käyttää HTML-kieltä (vaikka sitä tehostaakin toinen ohjelmointikieli, Javascript) valmiissa harjoituspohjissa. Nämä mahdollistavat sen, että materiaalia voidaan jakaa Internetissä, Intranetissä tai yksittäisessä tietokoneessa tarpeen mukaan. Sitten on vielä ohjelmia, jotka ovat riippuvaisia Internetistä itsestään ja hyödyntävät sen mahdollisuuksia. Yksi tällainen on MALTED sillä monet ohjelmien tekijät haluavat käyttää hyväksi Asset Basen on-line resursseja tehostaakseen ohjelmiaan ja välttääkseen keksimästä pyörää uudelleen. Toinen tähän ryhmään kuuluva työkalu on WebCT, jota tarkastelemme myöhemmin.

Olemme jo Osassa 5 maininneet niistä hankaluuksista, joita liittyy mutkikkaiden, strukturoitujen oppimisohjelmien laatimiseen hypertekstitekniikoiden avulla. Tämä pätee vielä enemmän ohjelmiin, jotka käyttävät HTML-kieltä, mikä ehkä kaipaa vähän selityksiä. HTML on ohjelmointikieli. Vaikka se on helpompi oppia kuin monet muut, sen käyttö edellyttää kuitenkin opiskelemista ja taitoja, joita tavallisella Web-sivun tai oppimisohjelmiston laatijalla ei ole tai joita hän ei haluakaan hankkia. Onneksi on kehitetty työkaluja, jotka vähentävät opiskelun tarvetta. On olemassa useita niin kutsuttuja Web creation -työkaluja, jotka todellisuudessa ovat authoring-paketteja, joiden avulla voimme ohjelmoida HTML-kielellä kieltä itseään käyttämättä. Yksinkertaisimmassa tapauksessa tekstinkäsittelyohjelmat voivat tallentaa dokumentin HTML-muodossa, mutta myös kehittyneempiä ohjelmia on saatavissa:

Nämä ovat tyypillisiä esimerkkejä monien joukosta. Mutta vaikka ne ovat helppokäyttöisiä, kaikissa niissä on eräs yhteinen haittapuoli, nimittäin HTML:n luonteesta itsestään johtuvat ongelmat. Kuten aiemmin mainittiin, systeemi sallii periaatteessa vain yhden sivun korvaamisen toisella - vaikka kehysten käyttö ratkaiseekin rajallisessa määrin joitakin ongelmista.

Yksi tapa kompensoida HTML:n interaktiivisuuden puutetta (esimerkiksi hiirtä ei voi käyttää vetämiseen ja pudottamiseen), on tehostaa tai korvata perus-HTML muilla elementeillä tai kielillä. XML (Extendible Mark-up Language) tulee luultavasti vähitellen korvaamaan HTML-kielen ja ohjelmointityökaluja saadaan varmasti käyttöön. Mutta tavallisin ratkaisu on käyttää rinnalla jollain toisella kielellä laadittuja apuohjelmia (joita usein kutsutaan nimellä valmisosa, "plug-in"), joista yleisin on Java, tai sisällyttää HTML:ään sellaisia rutiineja kuten Javascript. Tämä pätee sellaisten multimediatyökalujen kohdalla kuten Hot Potatoes ja tuloksena on suurempi interaktiivisuuden aste. Valitettavasti Javan ja Javascriptin käyttämiseen tarkoitetut työkalut ovat jokseenkin harvinaisia, vaikka esimerkiksi MALTED on tässä mielessä kehittynyt ohjelma ja soveltaa XML-kieltä samaan tapaan kuin Hot Potatoes HTML-perustaa. On myöskin valitettavaa, että Java on edelleen kaukana täydellisestä, sillä se ei tue tarpeeksi hyvin joitakin niitä tavallisia toimintoja, joita olemme tottuneet odottamaan kielen oppimiseen tarkoitetuilta ohjelmistoilta. Niinpä on vieläkin eroa siinä, mitä voimme ohjelmoida Webiin perustumattomilla työkaluilla, varsinkin mitä tulee äänen ja videokuvan käsittelemiseen, ja mikä on mahdollista Webiin perustuvilla työkaluilla, ja jopa MALTED kärsii edelleenkin näistä aspekteista.

Kehitys tällä alueella on kuitenkin nopeaa ja parannusta tapahtuu kaiken aikaa. Tällä hetkellä on kuitenkin viisainta pitäytyä niihin periaatteisiin, jotka mainitsimme aiemmin - laadi suunnitelma ja katso, millä tavalla sen voit toteuttaa, pikemminkin kuin että valitset ensin multimediatyökalun ja luot sen avulla vain sitä, mikä on mahdollista. Luonnollisesti kompromissit ovat mahdollisia, mutta niitä pitää tehdä erittäin varovaisesti.

Aiemmin mainitsimme sellaiset verkkotyökalut kuten WebCT. Tätä amerikkalaista oppimisalustaa käytetään paljon opetussektorilla Suomessakin, missä se on vain yksi monista samankaltaisista systeemeistä. Ohjeman webbisivut antavat paremman käsityksen tarjolla olevista mahdollisuuksista, mutta tässä yhteydessä voimme mainita, että se on paljon muutakin kuin yksinkertainen kurssiohjelmistojen laatimissysteemi, sillä se tarjoaa integroidumman lähestymistavan web-pohjaisiin materiaaleihin, käytettiin niitä sitten Internetin kautta tai paikallisesti. Ohjelma pystyy ylläpitämään arkistoja, luomaan kurssiohjelmistoja ja opetussuunnitelmia, sekä tarjoamaan testejä ja keskustelu- ja opiskelijafoorumeita.

Yhteenvetona voidaan sanoa, että jos olet suunnittelemassa kielenoppimisohjelmistoa, kannattaa ensin pysähtyä ja tutkia tarkoin tarvittavia työkaluja, käyttäen parametreina niitä neuvoja, joita annamme myöhemmin tässä modulissa.


8. Kuinka sisällyttää palaute ohjelman laatimiseen

Voisimme kirjoittaa paljonkin palautteesta kielenoppimiseen tarkoitetuissa kurssiohjelmistoissa. Tässä riittänee kuitenkin, jos tarjoamme muutamia vihjeitä, jotka saattavat olla avuksi sekä luomisprosessissa että tarkoitukseen parhaiten soveltuvien multimediatyökalujen valinnassa - aihe, jota käsitellään seuraavassa osassa.

Parasta palautetta kielen oppimisesta saa luonnollisesti todellisessa tilanteessa, kun kielen käyttämisestä on seurauksena toisen henkilön reaktio, joka osoittaa oliko käytetty kieli tilanteeseen soveltuvaa. Kun oppija menee kahvilaan, tilaa kahvin ja saa sen, ei kukaan sano "Hyvin toimittu!" tai soita hassua musiikkia; eikä kukaan sano "Yritä uudelleen!" tai esitä mollisointuista äänimerkkiä, kun oppija on epäonnistumistunut toiminnassaan. Tämä saattaa kuulostaa yksinkertaistetulta, mutta unohtuu usein kun tilanteita sovitetaan tietokoneavusteisen kielenopetuksen maailmaan. Vaikka täysin tilannesidonnainen palaute ei aina olisikaan mahdollista, authoring-systeemin pitäisi tarjota tällainenkin mahdollisuus. Lisäksi, myös silloin kun kyseessä on ulkoinen palaute ja jos kaikki, mitä voimme tarjota on yleisesti käytettyjä "kilinöitä" tai "boing"-ääniä tai "Yritä uudestaan!" -kehotuksia, mielestämme tämä ei voi tarjota pedagogisesti perusteltuja puitteita kurssiohjelmiston laadinnalle. Kokemus ja tutkimus osoittavat, että opettajien täytyy räätälöidä materiaalejaan niin hyvin kuin mahdollista vastaamaan yksittäisten oppijoiden tarpeita. Täten tulisi olla mahdollista laatia palautetta (annettiinpa se sitten missä muodossa tahansa: tekstinä, äänenä, kuvana tai niiden yhdistelminä), joka on käyttäjäkohtaista - jopa yksilökohtaista. Jos oppilaan vastaus on virheellinen, hänen huomionsa voitaisiin kohdistaa edellisillä tunneilla annettuihin selityksiin ja niin edelleen.

Palautteen antaminen on niin tärkeä asia, että mielestämme multimediatyökalun valinta voisi jopa alkaa juuri tästä tekijästä.


9. Kuinka valita multimediatyökalut

Tämä on asia, jota on hankala käsitellä. Niin paljon riippuu siitä, mitä ohjelmiston halutaan tekevän. On valtava ero siinä, halutaanko tietokoneeseen tallentaa yksinkertaisia tehtäviä lisäharjoituksiksi oppilaille vai ryhtyä luomaan opetussuunnitelmaa, jossa tietokoneavusteinen opetus on integroitu ja keskeinen elementti. Tietenkin näiden ääripäiden välillä on useita erilaisia vaihtoehtoja. Saattaa olla, että haluat myös julkaista laatimasi ohjelmiston esimerkiksi Internetissä, josta taas seuraa aivan uusia vaatimuksia.

Toistamisen uhallakin painotamme sitä, että suunnittelun ensimmäiset askeleet pitäisi ottaa ennen kuin tehdän päätöksiä ohjelmointityökalusta. Lähtökohtanasi tulisi siis olla oma opetuksellinen/pedagoginen suunnitelmasi eivätkä tietyn multimediatyökalun tarjoamat mahdollisuudet.

Kysymys siitä, onko ohjelmisto kieltenopetukseen tarkoitettu vai ei, saattaa olla tärkeä, riippuen siitä, minkätyyppistä materiaalia aiotaan laatia - jos on tarkoitus laatia kielistudiotyyppisiä harjoituksia, äänen tehokas käsittely on ehdoton edellytys, ja tällä on erityisesti merkitystä web-pohjaisten työkalujen valinnassa. Toisaalta, tukeeko systeemi niitä erityismerkistöjä tai aakkostoja, joita haluat sisällyttää kurssiohjelmistoon?

Nimenomaan kielten opetukseen tarkoitetut työkalut tarjoavat tavalliset ainoastaan valikoiman harjoituspohjia tiettyjä aktiviteetteja varten, pikemminkin kuin kattavan kurssiohjemistosysteemin tai kurssiohjelmiston hallintaan tarkoitetun systeemin. Geneeriset ohjelmistot ovat tavallisesti tässä suhteessa paljon joustavampia, mutta toisaalta usein hankalampia käyttää ja enemmän opettelua vaativia.

Toinen tärkeä asia harkittavaksi on se, missä laajuudessa laadittua kurssiohjelmistoa voidaan käyttää uudelleen, kierrättää tai tehdä uusi versio samankaltaiseen, mutta alkuperäisestä selvästi erottuvaan tarkoitukseen. Voidaanko resurssit pitää helposti erillään ohjelman päätoiminnoista, niin että niitä on helppo muuttaa? Täytyy myös muistaa, että pelkkä resurssien muuttaminen ei riitä - laatijan täytyy myös helposti päästä käsiksi resursseja koskeviin viittauksiin, jotka on tallennettu ohjelmaan. Voidaanko ne helposti mukauttaa uuteen tilanteeseen vai tarvitaanko huomattavaa uudelleenohjelmointia?

Eräs merkittävä tekijä saattaa olla hinta. Jotkut multimediatyökalut ova kalliita, mutta tarjoavat paljon ominaisuuksia, joita ei ehkä koskaan hyödynnetä. Jotkut, kuten Hot Potatoes, ovat, olosuhteista riippuen, käytännöllisesti katsoen ilmaisia. Myös MALTED-ohjelmaa saatetaan lähitulevaisuudessa tarjota ilmaisohjelmistona, kunhan sen koekäyttö on suoritettu.

Muut kysymykset koskevat käytön helppoutta, multimediatyökalulta vaadittavia teknisiä ominaisuuksia, kurssiohjemiston julkaisemiseen liittyviä rajoituksia, tekijänoikeusmaksuja, laitteisto- ja selainriippuvuutta, ja niin edespäin.

Katso myös Bickerton et al. (1997): Final report of the RAPIDO project, josta löytyy kattava multimediatyökaluja koskeva katsaus.


10. Vihjeitä ohjelmien tekemiseen

Silläkin uhalla, että lukija kyllästyy perusteellisesti, toistamme vielä kerran sen periaatteen, että pedagogisen suunnittelun, ei teknisten näkökohtien, tulee aina olla etusijalla, kun kurssiohjelmistoa aletaan suunnitella:

Varaa riittävästi aikaa ja resursseja niiden välineiden laatimiseen, joita kurssiohjelmistossasi käytetään hyväksi - tekstit, kuvat, äänitallenteet ja videot. Sinun on osattava käyttää joukkoa erilaisia työkaluja näiden toteuttamiseen, vähintäänkin tekstinkäsittelyohjelmaa tekstien editoimiseen. Katso Moduulin 2.2 Osaa 2.3, jossa esitellään joitakin yleisesti käytettyjä kuvan, äänen ja videoiden manipulointiin tarkoitettuja työkaluja.

Jos käyttämäsi multimediatyökalu on niin kehittynyt, että se mahdollistaa sisältöjen ja toimintojen täydellisen erottamisen toisistaan, muista, että ne voidaan aina myöhemmin korvata, joten on mahdollista tehdä väliaikainen kurssiohjelmisto kokeilua varten. Pidä myös mielessä, että on olemassa hyvin tunnettu suhde kohderymän koon ja tuotannon tasokkuuden välillä - heikkolaatuinen, rakeinen kuva saattaa täyttää tarkoituksensa, jos se on otettu opintomatkalla ulkomailla ja oletettavasti motivoi sitä ryhmää, joka oli matkalla mukana, mutta sellaista ei pidä missään tapauksessa laittaa Internetiin miljoonien ihmisten katseltavaksi. Älä myöskään aliarvioi aikaa, jota vaaditaan kunnollisen multimediamateriaalin laatimiseen, mukaanlukien palaute - joka sekin voi olla multimediaa. Varmista, että käytettävissäsi on kaikki tarvittavat materiaalin laatimisen työkalut. Niiden ei tarvitse olla mahdottoman kalliita, paitsi mahdollisesti videon tapauksessa.

Yleisesti ottaen tekijänoikeuksia ja hengentuotteiden omistusoikeutta koskevat säännökset ovat hyvin formuloituja ja niitä tulee noudattaa. Tekijänoikeuksista saa lisätietoja Kopioston kotisivuilta
http://www.kopiosto.fi

ja varsin oivallisilta Opetusministeriön Kopiraitti-sivuilta

http://www.kopiraitti.fi

Tutustu myös seuraavalta Euroopan neuvoston Leonardo-ohjelman sivuilta löytyvään dokumenttiin. Rullaa sivua alas ja lataa dokumentti nimeltä Intellectual Property, joka on saatavissa sekä Word- että Acrobat-muodossa:
http://www.leonardo.org.uk/

Tietokoneavusteisen opetuksen maailma on pullollaan sellaisten projektien hylkyjä, joita ei voida jaella tai edes käyttää, koska niiden yhteydessä on unohdettu huomioida tekijänoikeuksia koskevat asiat. Tärkeä sääntö onkin että koko tekijänoikeuskysymys tulee selvittää ennen prosessin aloittamista, varsinkin jos on haettava tekijänoikeuksia eikä vasta sen jälkeen kun kurssiohjelmisto on laadittu ja mahdollisesti jo rikottu säännöksiä, missä tapauksessa ohjelman laatijan tai laatijoiden neuvotteluasema on erittäin heikko.

Ennen kaikkea sinun tulee harkita erittäin huolellisesti kysymystä palautteen antamisesta ja sen relevanssista oppilaillesi. Katso Osaa 8.


11. Tulevaisuudennäkymiä

Mihin suuntaan authoring-systeemit tulevat kehittymään? Ehkäpä asiaa on paras lähestyä kysymällä, mitä me haluamme ja tarvitsemme näistä systeemeistä tulevaisuudessa?

Tulemme varmasti tarvitsemaan lisää systeemeitä, jotka on suunniteltu nimenomaan kielen oppimista silmällä pitäen ja joiden avulla on mahdollista laatia sellaisia kurssiohjelmistoja, jotka ovat "viimeistä huutoa" sekä pedagogisessa että teknisessä mielessä. MALTED-systeemi saattaa olla yksi sellainen, kunhan se valmistuu, mutta jotkin sen äänisysteemit ovat tällä hetkellä liian riippuvaisia Javan puutteista.

Koska ns.webbisuunnittelu tulee yhä monimutkaisemmaksi, on epätodennäköistä, että geneeriset authoring-ohjelmistot muuttuvat lähitulevaisuudessakaan käyttäjäystävällisemmiksi ja helpommiksi sellaisten kurssiohjelmistojen laatijoiden käyttää, jotka eivät ole asiaan syvällisesti perehtyneitä. Mutta webbisivujen laadintaan sisältyvät ongelmat täytyy voittaa, jotta pääsisimme suurempaan pedagogiseen yhtenäisyyteen.

Internetiä pitäisi hyödyntää enemmän, jotta sen valtava potentiaali saataisiin käyttöön - mutta kuitenkin laadusta tinkimättä - ja jotta saataisiin yhteinen foorumi yhteistoiminnalle, jonka pitäisi mennä vieläkin pidemmälle kuin mitä MALTED:in on määrä tarjota.

Mitä puheentunnistukseen tulee, lopullisena päämääränä täytyy olla se, että kurssiohjelmistojen laatijat pystyvät tuottamaan sellaisia oppimistilanteita, jossa esimerkiksi tietokone tekee (multimedialla tehostetun) kysymyksen, oppija vastaa puhumalla ja ohjelmisto arvioi vastauksen sekä antaa palautetta oppijan tuotoksen mukaan. Tai vaihtoehtoisesti: ohjelma kysyy oppijalta, mitä tämä haluaa ostaa ja tehtävänä on ostaa kilo riisiä. Jos oppija esittää pyynnön oikein, hän saa riisinsä, mutta muussa tapauksessa tarjotaan erilaisia palautemahdollisuuksia - oppijalle annetaan väärä tuote tai virheellinen määrä, kauppias ei ymmärrä kysymystä ja niin edelleen.

Vaikka voimme jatkuvasti havaita teknologian edistyvän, todella tehokkaiden puheentunnistusohjelmien tarjoama lupaus on vieläkin täyttymättä. Tällaisten ohjelmien kehittämiseksi tehdään kuitenkin paljon työtä ja nykyään on jo olemassa joukko CD-ROM:eja, joiden interaktiivisiin rutiineihin sisältyy puheentunnistusta: katso Moduuli 2.2. Esimerkki authoring-systeemistä, joka tarjoaa puheentunnistusta osana ominaisuuksiaan, on Blue Show Technologies:in GLAS (Global Learning Authoring System): http://www.blueshoe.com. On myöskin olemassa joitakin merkittäviä systeemejä sanelua ja tietokoneen kontrolloimista varten, joiden luulisi ajan mittaan siirtyvän myös authoring-systeemeihin. Katso Moduuli 3.5, osa 4, jossa käsitellään puheteknologiaa. Pienen kielialueen edustajina, meidän on kuitenkin turha odottaa näitä ohjelmia omalla äidinkielellämme.


12. Oppimistehtävä

  1. Authoring-taitojen kehittämisen, ilman rahallista tukea, voisi aloittaa käyttämällä Hot Potatoes-ohjelmaa, joka on vapaasti saatavilla (katso ohjelman verkkosivuja) ja laatimalla pari harjoitusta, aloittaen monivalinnalla ja aukkotehtävillä. Kokeile niitä myös oppilaiden kanssa ja kysy, mitä mieltä he niistä ovat sekä selvitä, minkälaisia asioita he kokivat oppineensa ohjelmaa käyttäessään.
  2. Seuraava vaihe voisi olla tarkastella jotakin yksikertaisimmista mallipohjaisista työkaluista, kuten The Authoring Suite tai Fun with Texts (niiden demot voi ladata Internetistä) ja laatia lisää kurssiohjelmistoja. Hanki varmuutta näiden välineiden käytössä ennen kuin siirryt edistyneempiin työkaluihin.
  3. Pidä kirjaa siitä, miten kauan sinulla menee harjoituksen tai kurssiohjelmiston osan laatimiseen ja pidä mielessä se, että samoin kuin minkä tahansa uuden oppimisessa, oppimiskäyrä on jyrkkä ensimmäisten yritysten kohdalla ja tekeminen vie silloin tavallista enemmän aikaa.

Kirjallisuus ja viitteet

Bangs P. (1997) "Author, author! – but does (s)he speak my language?" In Little D. & Voss B. (eds.), Language centres: planning for the new millennium. Papers from the 4th CERCLES conference, Plymouth: CercleS.

Bangs P. (2000) "Technology enhanced language learning", The Linguist 39, 2: 38-41.

Bertin J-C. (2001) "CALL material structure and learner competence". In Chambers A. & Davies G. (eds.) Information and Communications Technologies in language learning: a European perspective, Lisse: Swets & Zeitlinger.

Bickerton D. (1999) "Authoring and the academic linguist: the challenge of MMCALL". In Cameron K. (ed.), CALL: media, design and applications, Lisse: Swets & Zeitlinger.

Bickerton D. (2000) "Can (and should) academic linguists become multimedia authors?" In Fremdsprachenlernen mit Multimedia [...], Triangle 17, 30–31 janvier 1998 (pp. 47–63). Paris: ENS Editions (for Goethe-Institut, ENS Fontenay/Saint-Cloud, The British Council).

Bickerton D., Ginet A., Stenton T., Temmerman M. & Vasankari T. (1997) Final report of the RAPIDO project. Plymouth, UK: University of Plymouth (SOCRATES Project TM-LD-1995-1-GB-58).

Bickerton D., Stenton T. & Temmermann M. (2001) "Criteria for the evaluation of authoring tools in language education". In Chambers A. & Davies G. (eds.) Information and Communications Technologies in language learning: a European perspective, Lisse: Swets & Zeitlinger.

Brücher K.H. (1993) "On the performance and efficiency of authoring programs in CALL", CALICO Journal 11, 2: 5–20.

Davies G.D. (1997) "Lessons from the past, lessons for the future: 20 years of CALL". In Korsvold A-K. & Rüschoff B. (eds.) New technologies in language learning and teaching, Strasbourg: Council of Europe. Also on the Web at:
http://www.camsoftpartners.co.uk/coegdd1.htm

Davies G.D. (1998) Four approaches to authoring CALL materials. Abstract of paper presented at EUROCALL 98, University of Leuven, Belgium, September 1998:
http://www.camsoftpartners.co.uk/author.htm

Delcloque P. (2001) "To DISSEMINATE or not? Should we pursue a new direction: looking for the “third way” in CALL development? In Chambers A. & Davies G. (eds.) Information and Communications Technologies in language learning: a European perspective, Lisse: Swets & Zeitlinger. See also: http://www.disseminate.org.uk

Laurillard D. (1993a) Program design principles, Hull: TELL Consortium, CTI Centre for Modern Languages, University of Hull. This document is now incorporated as Annex 1: Program design principles into Laurillard D. (1996) Formative evaluation report. Hull: The TELL Consortium, University of Hull. The whole document is available as a downloadable RTF file from: http://www.hull.ac.uk/cti/tell/eval.htm

Laurillard D. (1993b) Rethinking university teaching. London: Routledge.

McCarthy B. (1994) "Discerning the teacher behind the software", ReCALL 6, 2: 23-28.

Plass J. L. (1998) "Design and evaluation of the user interface of foreign language multimedia software: a cognitive approach". In Language Learning and Technology Journal 2, 1: 35-45. Available at:
http://llt.msu.edu/vol2num1/article2/index.htm
l

Riley F. (1995) Developing multimedia courseware, Hull: University of Hull. A downloadable book in RTF format:
http://www.hull.ac.uk/itti/bk_dnld.html

Sims R. (1996) "Interactivity: a forgotten art?" In Instructional Technology Research Online. See Research Repository at: http://www.gsu.edu/~wwwitr


 


Sivut päivitetty 30. kesäkuuta 2006.

© ICT4LT Project 2000-2006. The materials contained at this website are subject to copyright. The materials may be downloaded, printed and used for non-commercial purposes in a teaching or training environment. If these materials are reproduced in any form in whole or in part the source of the materials and the authors must be acknowledged.

Takaisin suomenkielisille ICT4LT-sivuille