ICT4LT Moduuli 3.2

CALL-ohjelmistojen suunnittelu ja toteuttaminen


Sisältö


Tavoitteet

Tässä moduulissa käsitellään multimedia-CALL -paketin laatimista ja erityisesti laadintaprosessia. Moduulin keskeisessä osuudessa tarkastellaan valmiiden mallien käyttämistä kielenopetusohjelman suunnittelussa ja laatimisessa ja se perustuu kirjoittajien omiin kokemuksiin multimedia-CD-ROM:ien kehittämisessä kielenopetuksen tarpeisiin.


Moduulin kirjoittajat

Ana Gimeno-Sanz, Universidad Politécnica de Valencia, Espanja
Graham Davies, Thames Valley University, Englanti
Lisäaineistoa on toimittanut kieliteknologiakonsultti Paul Bangs, Englanti.

Tekstin on suomentanut Helena Valtanen.


1. Yleisiä näkökohtia

Multimedia-CALL -pakettien suunnittelu ja toteuttaminen on erittäin vaativa tehtävä, joka edellyttää monenlaista osaamista ja huolellista yksityiskohtiin paneutumista. Nykyisten tietokoneohjelmien kompleksisuus on sitä luokkaa, että on erittäin epätodennäköistä, että yksi ainoa henkilö hallitsisi kaikki kielenopetusohjelman laatimisprojektissa tarvittavat taidot. Tästä syystä ryhmätyö onkin välttämätöntä ja jokaisen jäsenen on ymmärrettävä ainakin jossain määrin toisten ryhmän jäsenten rooli tässä työssä: ks. Osa 2 , jossa käsitellään työryhmän kokoonpanoa.

Esimerkiksi kielenopettajalla, joka osallistuu ohjelmiston kehittämiseen, ei tarvitse olla ohjelmointitaitoja, mutta hänen on kuitenkin ymmärrettävä joitakin ohjelmoinnin peruskäsitteitä. Toisaalta taas ohjelmoinnista vastaavien henkilöiden ei tarvitse hallita vieraita kieliä, mutta heidän on oltava hyvin perillä luonnollisen kielen prosessoinnista: katso Moduuli 3.5.

Kun päätös multimediapohjaisen kielenopetusohjelmapaketin laatimisesta on tehty, on tärkeää ottaa huomioon seuraavat asiat:

Tarveanalyysi, jossa otetaan huomioon sekä oppijoiden että ohjelmistoa käyttävien opettajien/ohjaajien tarpeet, tulisi myös tehdä. Tällaisen yksityiskohtaisen kartoituksen tulokset auttavat tekemään päätöksiä sekä kielellisestä sisällöstä ja kohderyhmän tasosta että tarkoituksenmukaisesta pedagogisesta lähestymistavasta ja niistä ratkaisuista, joita teknologia voi tarjota kielenoppimisprosessin tehostamiseen.


2. Henkilöstö ja työkalut

Sisällön asiantuntija - tavallisesti kielenopettaja - on CALL-projektiryhmän avainhenkilö. Hänen vastuullaan on sekä sisältö että pedagoginen lähestymistapa. Useimmissa kehittämisprojekteissa tarvitaan useampi kuin yksi sisällön asiantuntija.

Projektissa on oltava mukana vähintään yksi henkilö, joka hallitsee tarkoitukseen soveltuvan multimediatyökalun käytön, joita ovat esimerkiksi

Kielenopettaja voi päästä hyviin tuloksiin käyttämällä CALL-multimediatyökalua, mutta edellä mainitut monitoimityökalupaketit vaativat melkoisen määrän ohjelmoinnin asiantuntemusta hyvien tulosten saavuttamiseksi. Tästä syystä työryhmään tulisi kuulua ohjelmoija, joka hallitsee tarkoitukseen valitun multimediatyökalun käytön. Toisaalta ohjelmoija saattaa mieluummin käyttää jotakin ohjelmointikieltä kuten Visual Basic:ia tai C++:aa, joita kumpaakaan tavallinen kielenopetteja tuskin harkitsisi käyttävänsä. Ellei opettaja päätä ryhtyä puuhaan yksinään - mikä ei todellakaan ole suositeltavaa - CALL-ohjelmiston kehittämisprojekti edellyttää vähintäänkin läheistä yhteistyötä kielenopettajan ja ohjelmoijan kesken. Valmiin mallin käyttämisen ohjelman laatimisessa, jota kuvataan Osassa 4 , etuna on, että sisällön asiantuntijan ei tarvitse osallistua varsinaiseen ohjelmointiin. Ohjelmoija suunnittelee mallit ja sisältöspesialisti huolehtii sisällöstä.

Suunnittelutyön varhaisvaiheessa on tärkeä ottaa huomioon graafinen suunnittelu. Ohjelma saattaa olla sisältönsä puolesta hyvin laadittu ja toimia nikottelematta, mutta sillä ei saavuteta asetettua tavoitetta, ellei graafista puolta ole tarkkaan harkittu. Onkin erittäin tärkeää ottaa mukaan suunnitteluun kokenut graafinen suunnittelija, joka suunnittelee kuvat ja ikonit sekä neuvoo fonttien, värien, sivujen taiton ja muiden sellaisten valinnassa; katso Osa 3. Tällaiset henkilöt hallitsevat sellaiset ohjelmistot kuten Adoben Illustrator tai Adoben Photoshop. Graafiset suunnittelijat ovat myös usein taustaltaan valokuvaajia. Jos näin ei ole asianlaita, tarvitaan ammattimaisen valokuvaajan palveluksia - tai ainakin erittäin hyvän amatöörikuvaajan.

Jos paketin on tarkoitus sisältää huomattavia määriä ääni- tai videomateriaalia, tarvitaan avuksi ääniteknikkoa ja videoteknikkoa. Heidän tulisi hallita äänen ja liikkuvan kuvaan manipuloimiseen tarvittavat työkalut.

Lopuksi on vielä toivottavaa, että neuvoja kysytään myös opetusteknologian asiantuntijoilta. CALL-paketin kehittäminen on paljon muutakin kuin tekstin laittamista tietokoneelle. Opetusteknologien tausta on luultavasti kognitiivisessa psykologiassa ja mediateknologiassa, joten he voivat antaa arvokkaita neuvoja valitun teknologian hyödyntämisestä työryhmän sisältöspesialistille: Levy (1997:66-68).

Ryhmätyö on ensiarvoisen tärkeää multimedia-CALL -pakettien kehitystyössä, ja se sisältää useita eri vaiheita, kuten käsitteellisen suunnittelun, pedagogisen suunnittelun, interaktiivisen suunnittelun (katso Sims 1996), ohjelmoinnin, resurssien hankinnan ja prosessoinnin, integroinnin, testauksen ja pilotoinnin sekä jakelun/markkinoinnin. Teoksessa Blin, Chénik & Thompson (1998), esitellään 14 esimerkkitapauksen avulla, kuinka käytännössä toimitaan. Esimerkkitapaukset on analysoitu seuraavien otsikoiden alle:

Tämä julkaisu on välttämätöntä luettavaa jokaiselle, joka harkitsee ryhtymistä tietokoneavusteisen kielenopetusohjelman tekoon.


3. Yleisiä ohjelmoinnin periaatteita

Tämän osuuden ensimmäisessä osassa (3.1 - 3.6) käsitellään pääasiassa yleisiä pedagogisia näkökohtia ja tyylillisiä asioita. Se perustuu suurelta osalta seuraavaan dokumenttiin, joka laadittiin alunperin TELL Consortiumin jäsenten ohjenuoraksi:

Davies G., Hickman P. & Hewer S. (1994) Style guidelines for developers. Hull: The TELL Consortium, University of Hull.

ICT4LT-projekti esittää kiitokset TELL Consortiumille saamastaan luvasta julkaista em. dokumentin pääkohdat osissa 3.1 - 3.6. Lisätietoja TELL Consortiumista löytyy osoitteesta: http://www.hull.ac.uk/cti/tell. Katso myös Laurillard (1993a).

Tämän osuuden toisen osan (3.7 - 3.14) on kirjoittanut Ana Gimeno-Sanz ja se käsittelee pääasiassa multimediakurssiohjelmien toimivuutta koskevia kysymyksiä.

Osan 3 sisältö

3.1 Oppija

  1. Opijalla tulee olla selkeät ohjeet siitä, miten ohjelma käynnistetään. Dokumentaatioon tulisi sisältyä pika-aloituksen mahdollisuus.
  2. Oppijan energian tulee suuntautua materiaalien sisältöön eikä siihen, miten ohjelmaa käytetään.
  3. Oppijan tulee pystyä liikkumaan ohjelmassa tehokkaasti. Hyvin suunniteltu ohjelma antaa vastaukset seuraaviin oppijan kysymyksiin istunnon aikana:
  4. On tärkeää olla johdonmukainen niissä komennoissa ja avainsanoissa, joita käytetään ohjeissa ja selityksissä, jotta oppijan huomio kohdistuisi itse tehtävään eikä terminologian ymmärtämiseen. Johdonmukaisuutta tarvitaan:
  5. Oppija saattaa tarvita mahdollisuuden hyödyntää sanakirjoja ja apuja sekä ohjelman sisältöä että systeemin käyttämistä koskevissa asioissa.
  6. Oppijalla saattaa olla tarvetta käyttää muistiota (notepad) laajennusaktiviteeteissa - sen tulisi olla käytettävissä hiiren näppäintä painamalla.
  7. Ohjelman - sekä sen jokaisen erillisen osan - tulisi sisältää lyhyt kuvaus tavoitteista, mieluiten selvästi kuvaruulla näkyvänä numeroituina tai muuten eriteltynä listana.
  8. Ohjelman vaikeustason tulee olla selvästi osoitettu oppijalle: esim. vasta-alkaja-, alkeis-, keski- tai ylin taso.
  9. Tarkoituksenmukaisissa kohdissa oppijalle pitäisi tarjota alkutesti, jonka tuloksen avulla hän voi päätellä, että ohjelman tarjoama materiaali soveltuu hän tasolleen.
  10. Ohjelmassa tulee olla sisäänrakennettu etenemisreitti, mutta oppijalla täytyy myös olla mahdollisuus poiketa siitä halutessaan. Oppijalla tulee olla mahdollisuus päästä ulos ohjelmasta milloin tahansa.
  11. Oppijalle voidaan tarjota >preferenssivalikko=, josta hän voi esimerkiksi valita kuvaruudun värit tai halutessaan kytkeä "piippaukset" päälle tai pois päältä, jne.
  12. Jos oppija poistuu ohjelmasta ennen kuin on suorittanut sen loppuun, hänellä pitäisi olla mahdollisuus aloittaa uudestaan samasta kohdasta, mihin hän lopetti.
  13. Oppijalla tulisi olla mahdollisuus valita kuvaruudulla annettavien ohjeiden kieli. Joissain ohjelmissa opettaja voi tehdä kielen valinnan ennakolta.
  14. Niiden merkkijonojen pituus, jotka oppijan täytyy kirjoittaa interaktiivissa harjoituksissa, tulisi rajata esimerkiksi 15 merkkiin, jotta kirjoitusvirheiden määrä voitaisiin minimoida ja vastausten analysointi helpottuisi. Poikkeuksena tästä ovat aktiviteetit, joissa oppija tekee sellaisia muistiinpanoja, joita ei analysoida tietokoneella.

3.2 Opettaja

  1. Opettaja tarvitsee viitemanuaalin, johon sisältyy:
  2. Opettajalle tulisi antaa tietoa siitä, miten ohjelman sisältö liittyy olemassaoleviin kansallisiin tai kansainvälisiin tutkintoihin tai opetussuunnitelmiin.
  3. On hyödyllistä ilmoittaa, montako tuntia opetusta ohjelma sisältää.
  4. Ohjelmassa pitäisi olla mahdollisuus valintoihin, joiden avulla opettaja voisi räätälöidä sen tietylle oppijaryhmälle. Tämä voisi sisältää esimerkiksi oppijoiden käyttämän reitin määrittelemisen, tulosten tallentamisen ja tulostamisen tai sen, että opettaja voi muuttaa ohjelman sisältöä tai sisällyttää siihen uutta materiaalia.

3.3 Kirjoittaminen kuvaruutua varten

    Kuvaruudulta lukeminen on vaikeampaa kuin kirjasta lukeminen - ja noin 30% hitaampaa (Davies, Hickman & Hewer 1994:5). Siksi onkin tärkeää, että selitysten ja ohjeiden lukeminen tehdään mahdollisimman helpoksi. Lyhytsanaisuus on valttia. Suppea teksti kompensoi hidastunutta lukunopeutta.
  1. Yleisesti ottaen on suositeltavaa käyttää:
  2. Ei tulisi olettaa, että oppija muistaa edellisellä kuvaruudulla esitettyjä selityksiä tai ohjeita. Kognitiivinen ylikuormitus on yleistä laajoissa hypertekstisysteemeissä, jotka edellyttävät, että oppija siirtää mielessään tarpeetonta informaatiota ruudulta toiselle.

3.4 Kirjasintyypit ja fontit

Termit kirjasintyyppi (typeface) ja fontti sekoitetaan usein toisiinsa. Kirjasintyyppi tarkoittaa tietyjen kirjainten, numeroiden, symboleiden ja välimerkkien tyyliä. Fontti viittaa taas täydellisiin kirjainten, numeroiden, symboleiden ja välimerkkien kokoelmiin, joilla on yhteisiä piirteitä, mukaan lukien niiden tyyli ja koko.

  1. Yleisesti ottaen on suositeltavaa rajoittaa ruudulla näkyvien fonttien määrää. Kaksi yleisimmin käytettyä - ja täysin hyväksyttävää fonttia - ovat:
  2. Kuvaruudulla näkyvän tekstin minimikoko, kun käytetään 'serif' fonttia, on 12 pistettä. Tämä koskee erityisesti juoksevaa tekstiä, joka on kirjoitettu esimerkiksi Times New Roman tai Garamond-fontilla. 10 pisteen 'sans serif' on vielä helposti luettavissa, esim. Ariel ja Helvetica ovat yleensä kookkaampia kuin Times New Roman. Mikä tahansa 10 pistettä pienempi fontti rasittaa silmiä - paitsi ehkä kuvakkeisiin liittyvissä lyhyissä otsikoissa.
  3. Taitava graafinen suunnittelija voi käyttää useita erilaisia kirjasintyyppejä ruudulla. Vähemmän taitavat suunnittelijat taas saavat luultavasti aikaan melkoista sotkua, jos he käyttävät useita erilaisia kirjasintyyppejä. Ruudulla ei pitäisi esiintyä samalla kertaa enempää kuin kahta kirjasintyyppiä: esim. yksi 'serif' kuten Times New Roman ja yksi 'sans serif', esimerkiksi Arial.
  4. Ei ole suositeltavaa käyttää eksoottisia tai epätavallisia fontteja. Ne saattavat olla vaikealukuisia tai ne eivät ole käyttäjän saatavissa.
  5. 'Serif' fontti on suositeltava pidemmissä teksteissä ja 'sans serif' lyhyissä viesteissä ja otsikoissa.
  6. Otsikoiden tulisi olla lihavoituja ja keskitettyjä ja vähintään yhden pisteen suurempia kuin teksti, johon ne viittaavat.
  7. Alleviivausta tulisi välttää. Lihavointia, kursivointia ja väriä tulisi käyttää sanan tai fraasin korostamiseen.
  8. Isoilla kirjaimilla kirjoitetut pitkät tekstit ovat epämiellyttäviä lukea. Isot kirjaimet käyvät sen sijaan mainiosti otsikoihin, varoituksiin jne.

3.5 Värit

Värejä tulee käyttää harkiten! Liiallinen värien käyttö tekee informaatiosta vaikeammin prosessoitavaa, koska käyttäjä pysähtyy miettimään värien käytön merkitystä.

  1. On tärkeää varmistaa se, että tekstin ja taustan kontrasti on selkeä, esim. tumma teksti vaalealla pohjalla tai päin vastoin. Tumma väri on suositeltava teksteissä: ks. seuraava kohta.
  2. Taustassa olisi mahdollisuuksien mukaan käytettävä värejä, jotka eivät ole räikeitä, toisin sanoen pastellisävyjä mieluummin kuin voimakkaita värejä. Taustojen tulisi olla yksivärisiä - ei siis pilkkuja, vaaka- tai pystyviivoja, jne.
  3. Paletin kirkkaimpia värejä tulisi välttää, koska kirkkaat värit aiheittavat jälkikuvia silmissä.
  4. Komplementtivärejä ei pidä yhdistellä. Värisokeat eivät pysty niitä erottamaan toisistaan ja myös normaalisti näkevillä saattaa tulla ongelmia niiden kanssa, ts. ne näyttävät värisevän.
  5. Kolmea pääväriä - sinistä, punaista ja keltaista - ei tulisi yhdistää toisiinsa. Mikä tahansa näiden värien yhdistelmä saattaa aiheuttaa 'valumisefektin', jonka jotkut ihmiset havaitsevat toisia paremmin.
  6. Värit tulisi standardoida esimerkiksi ikkunan tai ruudun tyypin mukaan:

3.6 Ohjelmointiin liittyvät asiat

  1. Ohjelmiston tulee toimia tavanomaisella tietokoneella eikä sen tulisi vaatia harvinaisia ääni- tai videokortteja, tietynlaisia ajureita jne.
  2. Kaikkien tekstien, komentojen ja avainsanojen tulee sijaita tekstitiedostossa erillään ohjelmasta, milloin suinkin mahdollista. Tämä koskee myös kuva-, ääni- ja videotiedostoja.
  3. Ohjelman sisältö on tarkistettava tekijänoikeuksien suhteen. Kaikkien autenttisten tekstien, kuvien, äänimateriaalien, videokatkelmien, ohjelmakoodien jne. käyttäminen vaatii niiden tekijänoikeuksien selvittämistä. Mitä tulee tekijänoikeuden alaisten materiaalien käyttämiseen, opetusohjelmien käyttäjille ei ole olemassa mitään automaattisia erityismyönnytyksiä, jaettiinpa ohjelmia sitten ilmaiseksi tai myytiin kaupallisina versioina. Katso Moduuli 3.1, Esipuhe (v), Moduuli 2.5, Osa 10.

3.7 Opetusohjelmiston ominaisuuksista päättäminen

Kun olemme selvittäneet kohderyhmämme sisällölliset tarpeet, kielitaidon tason ja oppimistarpeet, meidän on tehtävä päätös niistä yleisistä opetusohjelman ominaisuuksista, joihin tähtäämme. Saatamme olla laatimassa materiaalia täysin autonomista oppijaa varten, missä tapauksessa meidän on sisällytettävä ohjelmaan mahdollisimman monta itsenäistä opiskelua tukevaa työkalua (tarjoamalla esim. sellaista viitemateriaalia kuten kielioppiasioita, kielen funktioiden selityksiä, kohdekielen kulttuurikontekstia, ääniresursseilla varustetun sanaston tai sanakirjan, oppijan itsearviointivälineen, muistiinpanovälineen, jne.) tai opettajajohtoista pakettia, jolloin edellisten lisäksi saatamme haluta sisällyttää sellaisia opettajan toimintaa tukevia välineitä kuten opettajan oppaan, yksityiskohtaisia oppijoiden arviointiraportteja, tulosten kirjaamista ja tulostamista, jne.

Eräs perustavoitteistamme laatiessamme multimedia-CALL -pakettia tulisi olla se, että tarjoamme oppijalle kaikki ne tarpeelliset työkalut, jotka edistävät kielellistä tietoisuutta ja mahdollistavat sen, että oppijat keksivät itse kielen käyttämisen kiemurat opetusohjelman tukemana. Tämän tavoitteen saavuttamiseksi on erittäin tärkeää, että ohjelmiston suunnittelua koskevat spesifikaatiot ovat mahdollisimman yksityiskohtaisia.

3.8 Sisäänkirjautuminen, valikot ja hierarkia

Meidän täytyy aluksi miettiä, mikä aloitussivujen funktio on. Saatamme esimerkiksi haluta luoda sellaisen sisäänkirjautumissysteemin, jonka avulla opettaja voi tunnistaa oppilaansa myöhemmin tapahtuvaa arviointia varten; saatamme haluta käyttää useita tukikieliä, jolloin kielen valinta tapahtuu myös ohjelmaa aloitettaessa; tai ehkä haluamme ohjelmistoon sellaisen rekisteröitymissysteemin, joka mahdollistaa oppilaiden kommunikoinnin opettajansa kanssa sähköpostin kautta, tms. Sisäänkirjautumissivu johtaa tietysti päävalikkoon, josta nähdään, miten kurssin sisältö on organisoitu, ja joka toimii porttina, jonka kautta oppija voi valita sen reitin, jota aikoo seurata kurssin lävitse. On aina kätevää tarjota oppijalle valmis reitti ohjelman läpiviemiseen, mutta ei tule unohtaa kuitenkaan sitä, että eräs tällaisen kurssiohjelmiston hyvistä puolista on materiaalien epälineaarisen käytön mahdollisuus. Aina kun on mahdollista, koko oppikurssin sisällön tulisi olla näkyvissä, jotta vältyttäisiin turhautumiselta kurssin laajuuden suhteen - opettajat ja oppijat ovat tottuneet selailemaan oppikirjoja saadakseen yhdellä silmäyksellä käsityksen niiden sisällöstä, mutta multimediaoppimateriaalin kohdalla tämä ei yleensä ole mahdollista, koska pääosa sisällöstä on näkymättömissä. Esimerkkeinä kahdesta erilaisesta tavasta organisoida kurssiohjelmiston sisältöä ovat seuraavat päävalikot opetuspaketeista Español Interactivo ja Español en marcha:

Kuten alla näkyy, Español Interactivo, -kurssin sisältö on organisoitu viiteen moduuliin (Kuvio 1), joista jokainen käsittelee tiettyä aihetta. Jokainen moduuli on vuorostaan jaettu neljään oppimiskokonaisuuteen (Kuvio 2), joista jokainen käsittelee tiettyä ala-aihetta. Kun oppija on valinnut oppimiskokonaisuuden, hänelle tarjotaan tietoa sen tavoitteista ja siihen sisältyvistä aktiviteeteista (Kuvio 3).

Kuvio 1: Moduulit
Kuvio 2: Oppimiskokonaisuudet
Kuvio 3: Aktiviteetit

Jokainen ohjelmaan sisältyvä aktiviteetti jakautuu neljään pääosuuteen (video, kielen funktiot, kielioppi ja sanasto) ja jokaiseen osuuteen sisältyvät aktiviteetit liittyvät oppimiskokonaisuuden pääaiheeseen. Organisoinnilla pyritään siihen, että oppijat seuraavat annettua progressiivista järjestystä ja suuntautuvat tietyssä osuudessa esitettyjen kielikomponenttien harjoitteluun. Harjoiteltavat taidot on siis jaksotettu tiettyyn järjestykseen, mutta kielellinen konteksti on säilytetty.

Toinen, ehkäpä suorempikin, tapa esittää kurssin sisältö oppijoille on nähtävissä Espanol en marcha -kurssissa. Tukikielen valitsemisen jälkeen saadaan näkyviin päävalikko, jossa näkyvät kurssin viisi pääaluetta - kulttuuri, video, sanasto, kielioppi ja keskustelu - ja harjoitukset on järjestetty niiden pääasiallisen painopisteen mukaisesti, vaikka monissa tapauksissa ne ovat toisiinsa kietoutuneita. Jokainen näistä valikoista johtaa sivulle, jossa luetellaan kaikki aktiviteetit. Tällainen tapa organisoida sisältö miellyttää etenkin niitä opettajia, jotka aikovat käyttää pakettia täydentämään tavallista luokkaopetusta, koska he pystyvät visualisoimaan kurssin sisällön helpommin kuin edellisessä esimerkissä, joka on suuntautumiseltaan oppijakeskeisempi.
Kuvio 4. Espanol en marcha -paketin päävalikko
Suunnitellessamme multimediakielikurssia meidän täytyy aina pitää mielessä se, mitä teknologialla on tarjottavana ja miten voimme tehokkaimmin hyödyntää sitä oppilaidemme parhaaksi. Kurssin kokonaisrakenteen suunnittelu täytyy tehdä erittäin huolellisesti, ottaen huomioon kaikki ne linkit, resurssit, hyötyohjelmat jne., joita aiomme siihen sisällyttää ja joiden tulee olla johdonmukaisia koko kurssin rakennetta ajatellen. Kaikkien elementtien hierarkisen rakenteen tulee palvella kahta tavoitetta: ensinnäkin mahdollistaa sen, että ohjelmoija ja graafinen suunnittelija pystyvät visualisoimaan ohjelman kokonaisuutena ja toiseksi auttaa kielen asiantuntijaa tasapainoittamaan sisällön, muodostui se sitten viitemateriaalista tai varsinaisista aktiviteeteista. Tavallinen tapa tämän toteuttamiseen on laatia haaroittuva kaavio, jossa määritellään jokainen hierarkiaan sisältyvä elementti.

Hierarkinen rakenne on myös korvaamaton apu suuniteltaessa ohjelman navigointisysteemiä. Koska CALL-ohjelmistojen rakenne on monimutkainen, kaikki valikot ja alavalikot täytyy määritellä selkeästi ja tarjota oppijoille myös paluumahdollisuuksia, jotta he eivät eksyisi ohjelman labyrinttiin. Tämän saavuttamiseksi valikosta tai kuvakkeen takaa pitäisi löytyä seuraavat neljä toimintoa: "takaisin", jolla pääsee palamaan edelliseen kohtaan; "seuraava", jolla pääsee etenemään seuraavaan osioon; "valikko", jolla pääsee hierarkiassa edelliseen valikkoon; sekä "lopeta", jolla pääsee ulos ohjelmasta.

3.9 Oheismateriaalit

On suotavaa, että oppijalla on mahdollisuus päästä käsiksi kaikkiin oheismateriaaleihin, oli hän sitten missä kohdassa ohjelmaa tahansa. Yleisimpiä tällaisia materiaaleja ovat: kieliopillisten asioiden selitykset, kielen käyttämiseen liittyvät asiat (tai kielen funktiot), kohdekielen kulttuurista kontekstia kuvailevat selitykset, äänellä varustettu sanakirja tai sanasto (joka voi olla yksi-, kaksi- tai monikielinen, riippuen kohderyhmän tarpeista), jne. Tällaisten materiaalien linkittäminen aktiviteetteihin käy helposti harjoitussivuille sijoitettujen kuvakkeiden avulla, jotka toimivat linkkeinä tukimateriaaleihin. Alla olevassa esimerkissä näemme painonappikuvakkeita, jotka viittaavat neljään viitemateriaaliin. Näitä voidaan hyödyntää joko harjoituksen aikana vastaamaan tiettyyn oppimisprosessissa syntyneeseen kysymykseen, jolloin selitys nähdään heti avautuvassa lisäikkunassa (ja aikaa säästyy, koska asiaa ei tarvitse hakea indeksisivulta) tai niitä voidaan käyttää hyväksi itsenäisinä lähteinä, jolloin ne muodostavat oman navigointisysteeminsä hypertekstilinkkien välityksellä. Viitemateriaaleja laatiessamme meidän tulisi keskittyä ainoastaan siihen, mikä on relevanttia ja tarkoituksenmukaista kurssin kannalta ja välttää tarpeettomia selityksiä tai pitkiä esitelmiä, jotka eivät ole sopusoinnussa ohjelmassa hyödynnettyjen kielellisten asioiden kanssa.

Kuvio 5: Kielioppiharjoitus kurssista Espanol Interactivo
Kuvio 6: Yksityiskohta viitemateriaaleista

 

3.10 Apuohjelmat

Ohjelmistoon liittyviä apuohjelmia pitää myös olla tarjolla johdonmukaisesti. Oppijoille käyttökelpoisia apuohjelmia on runsaasti olemassa. Ne voidaan tarjota joko kuvaruudulle hienotunteisesti liitettyjen kuvakkeiden avulla tai "alasvedettävinä" valikkoina, kuten yleensä Windows-pohjaisissa ohjelmissa. Hyödyllisimpiä ovat seuraavat:

Kuvio 7: Kuvakkeet, jotka edustavat Espanol Interactivo -ohjelman apuohjelmia

Vaikka ei olekaan viisasta käyttää suurta määrää painikekuvakkeita - jotka saattavat tehdä kuvaruudusta liian täyden oloisen - suosittelemme kuitenkin, että kaikki käytettävät kuvakkeet esiintyvät aina samassa paikassa kuvaruudulla, läpi koko ohjelman. Graafisen käyttöliittymän tulee olla niin yksinkertainen ja niin intuiviinen kuin mahdollista.

3.11 Oppilasäänitykset, audio ja video

On aina hyödyllistä tarjota oppijoille jokintyyppinen äänityslaite - jota joskus kutsutaan nimellä mediasoitin - jonka avulla he voivat äänittää omia suullisia tuotoksiaan ja verrata niitä ennalta äänitettyihin malleihin tai, milloin mahdollista, graafiseen esitykseen puhumastaan ilmauksesta. Eräs mukava aktiviteetti on sellainen, jossa oppijat voivat äänittää oman versionsa dialogista ja kuunnella sen, tavoitteenaan simuloida Atodellista@ kommunikaatiotilannetta: katso Encounters CD-ROM-sarja.

Tämäntyyppiset interaktiiviset harjoitukset pohjautuvat äänimateriaalikatkelmille, joita täydentävät kuvitukset tai valokuvat tai videojaksot. Ne voivat kohdistua ääntämisen harjoitteluun sanan, lauseen tai tekstin tasolla. Dialogeihin perustuvien harjoitusten laatiminen ja oppijoiden osallistuminen niihin jonkin henkilöhahmon roolissa on nykyisin paras mahdollinen tapa sisällyttää autenttista kommunikaatiota CALL-ohjelmiin. Tällaiset harjoitukset soveltuvat hyvin myös parityöskentelyyn tai yhteistoiminnalliseen oppimiseen - voimme pyytää kahta opilasta äänittämään omat puheenvuoronsa ja luoda kokonaisen dialogin uudestaan, jolloin pääsemme eroon yksinäisestä puurtamisesta opetusohjelman kanssa. Ei kuitenkaan ole suositeltavaa käyttää simulaatiossa useampaa kuin kahta henkilöä, koska se saattaa vaikeuttaa asioiden pysymistä muistissa.

Alla olevat kaksi esimerkkiä ovat ohjelmasta Valencià Interactiu. Kuviossa 8 esitetään, miten äänitysmahdollisuus liittyy kaikkiin interaktiivisiin harjoituksiin, ja Kuvio 9 esittää, miten "videoäänitysstudio" on linkitetty videosimulaatioaktiviteetteihin. Oppijan äänittämät ilmaukset voidaan tallentaa, joko hänen omaa tulevaa käyttöään varten tai opettajan käyttöön, tilapäiseen tiedostoon, mutta opettajan täytyy muistaa poistaa nämä tiedostot aika ajoin, jotta levytila ei täyttyisi kokonaan.

Kuvio 8: Aktiviteetin äänitysapuohjelma
Kuvio 9. Videosynkronoitu äänitysapuohjelma

CALL-pakettiin sisältyvän äänityslaitteen (mediasoittimen) tulisi sisältää seuraavat toiminnot:

Koska CD-ROM:ien (tai lähitulevaisuudessa DVD:n - katso Moduuli 2.2, Osa 2.1.7) suuri tallennuskapasiteetti mahdollistaa suurtenkin äänitiedostojen käsittelyn, meidän kannattaa aina käyttää tätä välinettä hyväksi ja sisällyttää kurssiohjelmistoomme mahdollisimman runsaasti äänitemateriaalia. Oppijoiden altistaminen niin suurelle määrälle autenttista kieltä kuin mahdollista on aina hyväksi. Äänitettyä materiaalia voidaan sisällyttää kurssiin lukemattomin eri tavoin, joko tekstin kanssa tai ilman - ohjeiden, palautteen ja sanastojen antamiseen sekä erilaisiin harjoitustehtäviin jne. - ja se tehostaa melkoisesti ohjelman toimivuutta. Pieniä määriä audiomateriaalia voidaan äänittää digitaalisesti käyttäen hyvälaatuista äänikorttia - esimerkiksi SoundBlaster- omalla tietokoneella, sitä voidaan editoida jollain monista markkinoilla olevista editoriohjelmista - kuten Cool Edit - ja tallentaa äänitiedostona erilaisissa formaateissa, esimerkiksi .wav, .au tai .mp3. Formaateista .wav vaatii runsaasti levytilaa, mutta .au ja .mp3 ovat kompressoituja formaatteja eivätkä ole yhtä ahnaita levytilan suhteen. Normaalit spesifikaatiot äänen toistamista varten tavallisella pöytätietokoneella olisivat: näytteenottotaajuus 11025 Khz mono ja 16-bitin resoluutio; ks. Myös Moduuli 2.2, Osa 2.3.

Eräs tärkeä äänitemateriaalia koskeva asia on luonnollisesti äänitteiden laatu. Suosittelisimmekin, että suuret äänitemateriaalimäärät äänitettäisiin ammattimaisessa studiossa ammattinäyttelijöitä käyttäen - mikä saattaa jopa tulla halvemmaksi kuin amatöörien käyttäminen, josta saattaa seurata paljon aikaavieviä uusintaottoja. Kun materiaaleja kirjoitetaan, kannattaa koko ajan pitää kirjaa siitä, puhuuko repliikin mies- vai naisääni - tämä voi säästää paljon aikaa. Videoiden tuottamisen kuluja voidaan monissa tapauksissa vähentää filmaamalla ne studiossa autenttisten tapahtumapaikkojen sijasta. Tästä on myös se etu, että äänen laatua on helpompi kontrolloida ja epätoivottua hälyä ei pääse mukaan. Videokatkelman voi joskus korvata sarjalla synkronoituja kuvia ja ääntä. Kielenoppimisessa tällainen toimii harvinaisen hyvin ja on huomattavasti halvempaa.

3.12 Palaute

Eräs multimediateknogian eduista on tietokoneen välitön reagoiminen näppäimen painallukseen tai hiiren painikkeen klikkaukseen ja tämä on erittäin hyödyllinen ominaisuus silloin, kun olemme kiinnostuneita oppijan suoritusta koskevasta palautteesta. Havaintomme mukaan oppijoista on yleensä rohkaisevaa lukea tai kuulla välitöntä positiivista palautetta heti, kun he ovat onnistuneet suorittamaan harjoituksen. Melkoinen määrä erilaisia teksti-, ääni- tai yhdistettyjä teksti- ja ääniviestejä on mahdollista esittää sattunnaisessa järjestyksessä ja luokiteltuna oppijan suoritustason mukaan. Monien harjoitusten kohdalla palaute voidaan ohjelmoida sen mukaan, montako yritystä on tehty ja millainen pistemäärä jokaisesta niistä on annettu. Voimme liittää ohjelmaan sopivaa palautetta "oikeasta vastauksesta", "osittain oikeasta vastauksesta", "virheellisestä vastauksesta" tai jopa tehtäväkohtaista palautetta, silloin kun tehtävän onnistunut suorittaminen edellyttää erilaisten vaihtoehtojen kombinaatiota. Riittävä tapa tarjota positiivista palautetta voisi esimerkiksi olla esittää tiettyyn harjoitukseen liittyvä äänitiedosto silloin, kun oikea vastaus on annettu. Negatiivisen palautteen tulee luonnollisesti olla merkityksellistä - ja, jos mahdollista, mieluimmin sisäistä (intrinsic) kuin ulkoista (extrinsic); katso Moduuli 2.5, Osa 8, jossa näitä käsitteitä tarkastellaan. Aina täytyy olla selvää, millainen virhe on tehty ja palautteen tulisi saada oppija tiedostamaan ei ainoastaan mistä virhe johtui vaan myös kuinka hän voi parantaa suoritustaan. Meidän tulee mahdollisuuksien mukaan välttää sellaisia jyrkkiä ilmauksia kuten "Ei" tai "Väärin, yritä uudestaan" ja sen sijaan tarjota rakentavaa kritiikkiä ja yrittää ennakoida ja ennustaa oppijoiden toimintaa heidän suorittaessaan tehtäviä. Tähän voidaan mahdollisesti päästä suorittamalla - ennen varsinaista ohjelman laatimisvaihetta - virheanalyysi, joka perustuu esimerkiksi äidinkielen interferenssiin.

3.13 Edistymisen seuraaminen

Yksinkertaiset aktiviteetteihin perustuvat raportit oppijoiden edistymisestä tai yksityiskohtaisemmat arviointiraportit ovat erittäin arvokkaita sekä itseopiskelijoille että niille opettajille, jotka aikovat ohjata oppilaidensa työskentelyä. Yksinkertainen pistelaskuri, joka näyttää oikeiden vastausten määrän suhteessa tehtävän maksimipistemäärään saattaa motivoida oppilaita. Pistelaskurin lisäksi voimme sisällyttää ohjelmaan sarjan pistemääristä riippuvaisia kommentteja, joiden tavoitteena on rohkaista oppijan edistymistä.

Kuvio 10: Oppijan arviointi - raportti istunnosta
Kuvio 11: oppijan arviointi - raportti aktiviteetista

Kuviossa 10 esitetään esimerkki oppilaan arviointiraportista, joka on peräisin Espanol en marcha -ohjelmasta. Tässä raportissa tehdään yhteenveto seuraavista asioista:

Siihen sisältyy lisäksi taulukko, johon kirjautuvat jokaisen istunnon aikana suoritettujen aktiviteettien nimet, osa-alue, johon ne kuuluvat (kielioppi, sanasto jne.), aktiviteetin tyyppi (passiivinen tai aktiivinen), päivämäärä, kellonaika, oppijan tekemien yritysten määrä aktiviteetin loppuunsuorittamiseksi, oikeiden suoritusten prosenttiosuus ja aktiviteetin suorittamiseen käytetty aika.

Kuvio 11, joka on myös peräisin Espanol en marcha -ohjelmistosta, on esimerkki vielä yksityiskohtaisemmasta tiettyyn aktiviteettiin perustuvasta raportista. Edellä esitetyn lisäksi oppija tai opettaja voi, valitsemalla tietyn aktiviteetin, tarkastella lähemmin tämän nimenomaisen tehtävän tuloksia ja nähdä välittömästi, missä ongelmat piilevät. Etupäässä itseopiskelijoita ajatellen olisi kieltämättä parempi, jos tietystä aktiviteetista olisi suora linkki sitä koskevaan raporttiin, sillä täten säästyisi aikaa, koska ei tarvitsisi etsiä sitä sisältövalikosta.

Koska, kuten olemme havainneet, oppijat ovat innokkaita testaamaan itseään ja kokevat valmiiksi annetut aikarajat haasteellisena, toinen hyödyllinen tapa seurata oppijoiden suoritumista on sellaisten aktiviteettien laatiminen, joiden suoritusaika on ennalta määrätty. Tällaiset aktiviteetit sopivat erityisesti koetyppisiksi suoritustesteiksi. Joissakin tehtävissä voidaan oppijoille antaa mahdollisuus valita suoritusajan pituus ja näin tarjota tehtävästä erilaisia vaikeustasoja.

3.14 Harjoitukset

Kun laadimme tehtäviä tietokoneavusteiseen opetukseen, meidän on varmistettava, että ne ovat monipuolisia, koherentteja ja johdonmukaisia. Materiaaliemme on perustuttava vankkoihin pedagogisiin periaatteisiin ja oltava lujasti ankkuroituja siihen metodologiaan, jonka olemme valinneet. Miellyttävä graafinen käyttöliittymä parantaa näitä ominaisuuksia. Meidän tulisi välttää tyypillisten oppikirjamaisten harjoitusten muuntamista tietokoneavusteisiksi ja sen sijaan yrittää olla niin luovia kuin teknologia - ja ohjelmoija - sallii. Koska teknologia kehittyy hurjaa vauhtia, kannattaa katsoa tulevaisuuteen ja yrittää visualisoida niitä uusia tendenssejä, joita tietokoneavusteinen oppiminen tuo mukanaan.

Harjoituksia laadittaessa eräs mielessä pidettävä asia on se, että monet sellaisista traditionaalisista harjoistusmuodoista kuten monivalinta- ja aukkotehtävät voidaan laatia toimimaan eri tavoin. Esimerkiksi aukon täyttämistehtävä voi olla myös monivalintatehtävä, jos oppija valitsee annetusta listasta aukkoon sopivan vaihtoehdon, tai se voi olla vedä-ja-pudota -tehtävä, jos oppijan on valittava yksi vaihtoehto listasta ja vedettävä se hiiren avulla aukkoa täyttämään. Yhdestä harjoitustyypistä kannattaakin tehdä niin monia erilaisia variaatiota kuin mahdollista, jotta vältytään toistolta ja oppijan ikävystyttämiseltä. Katso Moduuli 2.5.

Skemaattisesti esittäen ja keskittyen ainoastaan siihen, miten tietty aktiviteetti toimii, yksinkertainen lauseessa olevan aukon täyttäminen sanalla voisi esimerkiksi esiintyä kuvaruulla missä tahansa seuraavista muodoista:

  1. Äänitetty 'input'. Oppija kirjoittaa koko sanan sille varattuun tyhjään tilaan ja painaa näppäintä tarkistaakseen vastauksensa. Jos sana on oikein, hän kuulee äänitallenteen (positiivinen palaute). Jos sana on väärin, ohjelma antaa sopivaa negatiivista palautetta.
  2. Oppija kirjoittaa sanalistasta valitsemansa sanan tyhjään tilaan. Jos sana on oikein, hän saa kuultavakseen äänitallenteen (positiivinen palaute). Jos sana on väärä, se häviää aukosta (negativiinen palaute).
  3. Tietystä määrästä vaihtoehtoja oppija vetää hiirellä valitsemansa ja pudottaa sen aukkoon. Jos sana on oikein, hän saa kuultavakseen äänitallenteen (positiivinen palaute). Jos sana on väärä, se häviää aukosta (negativiinen palaute).
  4. Monivalinta: oppija klikkaa valitsemaansa sanaa annetusta listasta. Jos sana on oikein, se ilmestyy aukkoon ja oppija kuulee äänitallenteen (positiivinen palaute). Jos sana on väärä, hän saa negatiivista palautetta.
  5. Oppija klikkaa tyhjää tilaa ja ikkunaan ilmestyy vaihtoehtoja. Oppija siirtää osoittimen valitsemansa vaihtoehdon kohdalle ja valittu vaihtoehto ilmestyy aukkoon. Jos sana on oikein, oppija kuulee äänitallenteen (positiivinen palaute).

Sellaisissa "avoimissa" harjoituksissa, joissa oppijan on kirjoitettava tekstiä (i & ii yllä) pikemminkin kuin valittava annetuista vaihtoehdoista - (iii), (iv) & (v) edellä - on hyödyllistä antaa heidän tehdä virheitä, kunhan vain tarjoamme sopivaa palautetta ja rohkaisemme oppijaa yrittämään uudelleen; prosessi on samanlainen kuin oikeinkirjoituksen tarkistimissa, joissa virheellinen/tuntematon sana korostuu, mutta sitä ei automaattisesti korjata.

Vaikka edellä kuvatut vaihtoehtoiset toteuttamistavat liittyvät yhteen ainoaan harjoitustyyppiin - aukon täyttämiseen - silloin kun niitä hyödynnetään tietokoneohjelmassa oppijalle tulee vaikutelma, että harjoitukset ovat täysin erilaisia. Tällaisten tehtävätyyppien kombinaatioita hyödyntäen saamme materialeihimme vaihtelua ja monimuotoisuutta. Esittämistavan valinta perustuu luonnollisesti harjoituksen pääasialliseen tavoitteeseen ja meidän tulisikin aina kysyä itseltämme, millä tavalla tietty aktiviteetti edistää oppijan kielitaitoa. Jos emme saa kysymykseemme selvää vastausta, tehtävää tulee harkita uudelleen.

Tarkastellaan esimerkiksi harjoitusmuotoa (i) edellä. Tämä tyyppi voisi olla tarkoituksemukainen silloin, kun se tulisi "observointiharjoituksen" jälkeen, joka on passiivinen tehtävä siinä mielessä, että oppijaa pyydetään tarkastelemaan esimerkiksi kielioppiasiaa (vaikkapa vertaamaan espanjan "olla"-verbin molempia muotoja ser ja estar) ja sen jälkeen osallistumaan aktiivisemmin eli tutkiskelemaan sen käyttöä ja merkitystä ja kirjoittamaan lauseeseen oikea muoto jommasta kummasta verbistä, mahdollisesti vihjeen perusteella, mutta ilman annettua vaihtoehtoa. Tässä siis pyydämme oppijaa kirjoittamaan ja sallimme virheiden tekemisen, jotta hän painaisi aktiivisesti mieleensä kaikki mahdolliset verbimuodot. Jos oppijan on kirjoitettava vastauksensa reaktiona kuulemaansa, hänen on lisäksi kuunneltava, tulkittava kuulemansa ja sen jälkeen reagoitava siihen (kirjoitettava oikea verbimuoto). Tällainen harjoitusmuoto soveltuu parhaiten pidemmälle edistyneille oppijoille.

Esimerkeissä (ii) - (v) ei käytetä lähtökohtana äänitettyä stimulusta. Sen sijaan oppija kuulee äänitteen palautteena silloin, kun hän on vastannut oikein. Tämä ei tarkoita sitä, etteikö oppijalla olisi stimulusta, johon hän reagoi. Voisimme tietysti ottaa mukaan ääntä tai kuvaa antamaan virikkeitä oppijalle. Harjoitusmuotojen (ii) ja (iii), (iv) sekä (v) väinen ero on siinä, että ensimmäisessä oppijan tehtävä on jälleen kirjoittaa (ja siksi panokset ovat korkeammat), kun taas muissa kolmessa muodossa vaaditaan vain annetuista vaihtoehdoista valitsemista. Tällaiset harjoitusmuodot soveltuvat parhaiten alimmille kieltaidon tasoille. Osassa 5 tarkastelemme yksityiskohtaisemmin erilaisia harjoitustyyppejä.

Multimedian tarjoamien erilaisten elementtien - teksti, ääni, grafiikka, videokuva - kombinaatiot mahdollistavat sen, että opetusohjelmien tekijät voivat laatia harjoituksia/aktiviteetteja tiettyihin oppimistarkoituksiin. Tietoneavusteinen kielenopetus soveltuukin erityisen hyvin kommunikatiivisen lähestymistapaan. Kieltä voidaan esittää sekä rakenteellisena ilmiönä (sanasto, rakenne, jne.) että sen kommunikatiivisiin funktiohin perustuen: täten oppilaamme voivat oppia sekä kielen rakenteita että vakiinnuttaa yhteyden rakenteellisten ja kommunikatiivisten funktioiden välillä ja kehittää kohdekielen kommunikaatiossa tarvittavia strategioita. Kurssin funktionaalinen ja kieliopillinen sisältö voidaan suunnitella siten, että se rohkaisee erilaisten kommunikaatiivisten taitojen käyttämistä ja ottaa lisäksi huomioon sen, että kielenkäyttö tapahtuu tietyssä sosiaalisessa ja kulttuurisessa kontekstissa.


4. Valmiiden mallien hyödyntäminen

Tässä osuudessa tarkastellaan lähemmin valmiisiin malleihin perustuvaa lähestymistapaa multimediapohjaisten kielenopetusohjelmien suunnittelussa ja laadinnassa. Valmiita malleja (templates) on käsitelty myös Moduulissa 2.5, jossa tarkasteltiin sellaisten ohjelmien laadintaa, joissa sisältö sijoitettiin ennalta määriteltyjen "kehikoiden" sisälle. Lähestymistapamme tässä osuudessa on melko erilainen siinä mielessä, että ohjelmoijat voivat kehittää tällaisia malleja, joiden avulla voidaan kattaa suurempi valikoima tietyyn tarkoitukseen varattuja funktioita. Periaate on kuitenkin sama - sisältö ja funktiot erotetaan toisistaan, niin että sisällön asiantuntija - tai kuten alalla sanotaan sisällön tuottaja - ja ohjelmoija voivat työskennellä suurimman osan aikaa itsenäisesti, edellyttäen, että yhteistyöstä on laadittu kattava dokumentti niin varhaisessa vaiheessa kuin mahdollista.

Sisällön tuottajan rooli CALL-projektissa ei ainoastaan sisällä kohdekielisten tekstien kirjoittamista, vaan hänen työhönsä kuuluu monia erilaisia tehtäviä: tekstien kirjoittamisen lisäksi esimerkiksi osioiden laatimista erityyppisiin tehtäviin, teksteihin ja harjoituksiin liittyvien kuvien valintaa, skriptien kirjoittamista audio- ja videoäänitteitä varten, suunnitelmia oppijan etenemisen määrittelyksi ohjelmassa, jne. Jotkin näistä tehtävistä menevät selvästi pidemmälle kuin yksinkertainen materiaalien tuottaminen ja pedagogisista kysymyksistä huolehtiminen, ja kuuluvatkin opetukselliseen suunnitteluun. Koska ohjelmoijan tehtävänä on saada kaikki toimimaan siten, kuin sisällön tuottaja/opetuksen suunnittelija haluavat, on erittäin tärkeää, että suunnittelija selittää juurta jaksain, mitä kuvaruudulla pitää näkyä ja miten pitäisi tapahtua silloin kun oppija on vuorovaikutuksessa ohjelman kanssa - toisin sanoen, tarvitaan täydellinen kuvaus siitä, mitä teknisessä kielessä kutsutaan tapahtumaksi.

Ohjelmoija voi antaa neuvoja siitä, miten mahdollisia tietyt tapahtumat ovat toteuttaa ja kertoa, missä laajuudessa suunnittelijan toiveet voidaan toteuttaa projektin budjetin ja aikarajoitusten puitteissa. Suunnittelijan ja ohjelmoijan on oltava yhtä mieltä harjoitustyypeistä, viitemateriaaleista ja ohjelmiston yleisestä toimivuudesta. Tämä saavutetaan parhaiten laatimalla opetuksen suunnittelua koskeva dokumentti mahdollisimman varhaisessa vaiheessa. Tähän dokumenttiin perustuu ohjelmoijan interaktiivinen suunnitelma. Hänen on laadittava sarja malleja, joiden sisälle sisällön tuottaja sitten sijoittaa tekstit ja muut resurssit, palautteen, aputoiminnot, jne. ja kertoo ohjelmoijalle, miten jokaisen tapahtuman rakennuspalikat kootaan kokonaisuudeksi. Malli näyttää samanlaiselta kuin täytettävä lomake ja siitä ohjelmoija saa sen tiedon, jota hän tarvitsee rakennuspalikoiden kokoamiseksi yhteen. Tällaisia CALL-paketin rakennuspalikoita voivat esimerkiksi olla:

Sisällöt laaditaan ja pidetään tavallisesti erillään varsinaisesta ohjelmasta. Esimerkiksi tekstit ja harjoitukset voidaan kirjoittaa tekstinkäsittelyohjelmalla ja valokuvat ottaa digitaalikameralla, käsitellä graafiseen suunnitteluun tarkoitetulla ohjelmalla ja tallentaa JPG-muodossa. Kaikkia tapahtumia ja sisältöelementtejä varten on kehitettävä nimiöintisysteemi, jossa jokaiselle niistä annetaan oma tunnus eli nimi ja/tai numero, josta selviää mihin viitataan. Sisältöelementtien pitäminen erillään itse ohjelmasta mahdollistaa se, että niitä voidaan helposti muuttaa ohjelmoijaa vaivaamatta. Sisällön tuottaja saattaa esimerkiksi havaita tekstissä kirjoitusvirheitä. Nämä voidaan korjata tekstinkäsittelyohjelmassa ja korjattu teksti toimittaa ohjelmoijalle. Samaten graafinen suunnittelija voi halutessaan leikata tai retusoida valokuvia tai jopa korvata entisen kuvan aivan uudella - mikä kaikki voidaan tehdä ohjelmoijan apuun turvautumatta. Myös erikielisten ohjelmaversioiden tuottaminen helpottuu, koska kääntäjät voivat yksinkertaisesti tuottaa uudet tekstitiedostot kohdekielellä.

Nimiöintisysteemissä annetaan jokaiselle sisältöelementille ja tapahtumalle oma tunnuksensa, esimerkiksi nimi ja/tai numero. Tällainen systeemi voi esimerkiksi olla seuraavanlainen:

Tällä systeemillä tunnus voisi näyttää seuraavalta: E05010310.wav, mikä tarkoittaa, että tämä tiedosto on kymmenes äänitiedosto Moduulin 5 Oppitunnin 10 Harjoituksessa 3 englannin kielikurssilla. Tunnus kannattaa aina pitää enintään kahdeksannumeroisena, jotta yhteensopivuus voitaisiin taata tiettyjen ohjelmien ja käyttöjärjestelmien kanssa.


5. Esimerkkejä valmiista malleista

Heti ohjelman suunnittelun alkuvaiheessa sisällön tuottaja ja ohjelmoija laativat luettelon siihen sisällytettävistä aktiviteeteista ja harjoitustyypeistä. Tällaisia voivat olla:

Edellä esitetty lista sisältää vain pienen valikoiman niistä monista valmiista malleista, joita lingvistit/sisällön tuottajat ja ohjelmoijat voisivat käyttää laatiessaan tietokoneavusteista kielenopetuksen pakettia. Tämän moduulin kirjoittajat tietävät yli 30 mahdollista tapaa yhdistellä elementtejä (audio, teksti, grafiikka ja video) CALL-ohjelmassa. Hyödyntämällä viisaasti tätä valtavaa valikoimaa on mahdollista laatia vetovoimaisia harjoituksia ja aktiviteetteja, jotka lisäävät lopullisen ohjelman interaktiivisuutta ja toisaalta välttää sellaisia itseääntoistavia ja monotonisia tehtäviä, jotka ovat omiaan vähentämään oppijoiden motivaatioita. Kaikki multimediapakettiin sisältyvät elementit ovat toisiinsa liittyviä, joten valmiissa malleissa täytyy ottaa lukuun joka ainoa piirre, joka esiintyy tietyllä hetkellä kuvaruudulla, kuten esimerkiksi linkit harjoituksista viitemateriaaleihin, hyödynnettävät ilmaisukeinot, jne.

Seuraavassa kuvataan sellaisia valmiiden mallien dokumenttityyppejä, joihin oppisisällöt voidaan nopeasti ja helposti sisällyttää. Ne voivat olla muodoltaan monenlaisia, mutta tässä yhteydessä esitellään niistä tyypillisimmät.


5.1 Monivalintatehtävät

Jokseenkin kaikkiin CALL-paketteihin sisältyy monivalintatehtäviä, jotka voivat olla muodoltaan hyvinkin erilaisia, esimerkiksi

Kysymysten ja vastausten kombinaatiot voivat myös olla erilaisia muodoltaan:

Monivalintatehtävätyypit voivat myös melkoisesti erota toisistaan annettavan palautteen suhteen.

Esimerkki monivalintatehtävästä (kahdesta vaihtoehdosta valitseminen) ohjelmasta Español Interactivo:

Tämä tehtävä sisältyy Moduulin 2 En la ciudad, Jaksoon 2 En el mercado, jossa harjoitellaan "ostoksilla käymiseen" liittyviä tilanteita. Tässä tehtävässä tavoitteena on erottaa toisistaan espanjan toisen persoonan persoonapronominit.

Oletusmoodissa ei ole tekstiä. Oppija kuulee vihjeen (ts. Buenos dias, tiene tomaes?) ja tehtävänä on klikata jompaa kumpaa annetuista kahdesta vaihtoehdosta - "tú" tai "usted" - kuullun perusteella. Kun oikea vaihtoehto on valittu, positiivisena palautteena kuullaan myyjän vastaavan kysymykseen ja halutun tavaran kuva ilmestyy myyntipöydälle. Ohjeet annetaan suullisesti, vaikkakin on mahdollista saada ne myös kirjoitetussa muodossa, sekä tuki- että kohdekielellä, klikkaamalla apu-kuvaketta.


5.2 Aukkotehtävät

Jokseenkin kaikkiin CALL-paketteihin sisältyy aukkojen täydentämistehtäviä - jotka voivat olla muodoltaan erilaisia, kuten esimerkiksi

Esimerkki valmiista aukkotehtävämallista ohjelmasta Español en marcha:

Mallityyppi: Aukkotehtävä (oppija kirjoittaa tekstin)

Tunnus: G5_11

Taustavalikko: ind_gram (kielioppiharjoitusten indeksiruutu)

Osa: Gramática

Harjoitus: Hemos llegado esta tarde

Ohjeet: Escribe en el recuadro el pretérito perfecto del verbo correspondiente. Cuando hayas completado correctamente todos los huecos, oirás el diálogo. Pulsa sobre el icono de "volver a escuchar" para oír el texto de nuevo. Consulta el libro de gramática para repasar la teoría. Acuérdate de acceder al "estudio de grabación" para practicar tu pronunciación.

Teksti aukkoineen:
1.
Oficial: Lo siento, pero el el tren [AUKKO 1] hace 35 minutos.
Pasajera: No es posible. [AUKKO 2] esta manana y un companero suyo me [AUKKO 3] gue el tren salía a las seis.
Oficial: Lo siento mucho, pero no puedo hacer nada.

Oikeat vastaukset:
1.
Aukko 1: ha salido
Aukko 2: he llamado
Aukko 3: ha dicho

Positiivinen palaute:
- Jokaisen aukon oikein täyttämisen jälkeen kuullaan satunnaistettu positiivinen vahvistus.
- Kun koko jakso on onnistuttu suorittamaan loppuun, soitetaan äänitetty tekstikatkelma.

Negatiivinen palaute: Virheellinen vastaus sijoittuu aukkoon, mutta se on korostettu sinisellä värillä, jotta oppija yrittäisi uudelleen.

Yrityskertojen määrä: Rajoittamaton valitsemalla aukko uudelleen.

Kuvat/grafiikka:
1. Nuori nainen puhumassa asemavirkailijan kanssa.

Kuvan/grafiikan lähde:
1. G5_1101.bmp

Audiolähde: Kuullaan positiivisen palautteena.
1. G5_1101.wav

Kuvakkeet ruudulla:
-
Aktiviteettiin liittyvät: Aloita, seuraava, soita uudelleen, peruuta valinta, näytä vastaus
- Ohjelmaan liittyvät:
Sulje
Video
Muistikirja
Sanakirja
Raportti edistymisestä
Äänitysstudio
Apu
Kielioppi
Toiminnot
Kulttuuri
Lopetus

Kielioppihuomautukset: Linkki sivulle 24 kieliopissa.

Toiminnot: Linkki indeksisivulle.

Kulttuuri: Linkki indeksisivulle.

Ohjelmointiohjeet: Kaikkien 10 dialogin tulee olla oppijan käytettävissä "äänitysstudiossa" harjoittelua varten.

Kuvaruudun ulkoasu:


5.3Kielistudio- ja virikkeelliset puhumistehtävät

Tämäntyyppiset tehtävät mahdollistuivat multimediatietokoneiden ilmestymisen myötä ja ovat nykyisin useimpien CALL-ohjelmien ominaisuuksia. Varhaiset kielistudioharjoitukset perustuivat suurelta osin traditionaalisiin kolmi- tai nelivaihesiin drilleihin, mutta myös mielikuvitusrikkaampia harjoituksia on laadittu: esimerkkinä näistä Encounters -ohjelmaan sisältyvät roolileikit ja puheentunnistusta hyödyntävät harjoitukset ohjelmissa Talk to Me ja Tell me More.

Kielistudioaktiviteetit ovat hyödyllisiä silloin, kun haluamme oppilaiden äänittävän omia tuotoksiaan ja vertaavan niitä ennaltaäänitettyyn malliin. Mallit voivat olla yksittäisiä sanoja, lauseita tai laajempia merkityskokonaisuuksia kuten dialogin puheenvuoroja. Eräs kiinnostava virikkeellinen puhumistehtävä kehitettiin France Interactive, -ohjelmaa varten ja siinä yhdistetään videokatkelma oppijan äänitykseen. Valmis malli näyttää seuraavanlaiselta:

Mallityyppi: Virikkeellinen puhuminen

Tunnus: S00000

Liitännäisaktiviteetti: Ilmaisee harjoituksen, johon aktiviteetti perustuu ja antaa tarvittavan linkin.

Osa/Moduuli: Ilmaisee sen osan tai moduulin, johon harjoitus sisältyy suhteessa koko kurssiin.

Oppitunti/Jakso: Ilmaisee sen oppitunnin tai jakson, johon harjoitus sisältyy tietyn osan tai moduulin sisällä.

Aktiviteetti/Harjoitus: Aktiviteetin/harjoituksen nimi siinä muodossa, jossa se näkyy kuvaruudulla.

Ohjeet: Teksti/ääni/teksti & ääni -ohjeet harjoituksen suorittamiseksi. Harjoituksen tavoite. Oppimistavoite. Vihjeitä.

Audio/Videoskripti: Audioteksti tai videoskripti.

Kuvat/Grafiikka: Harjoitukseen liittyvät kuvat/grafiikka, joilla audioskriptia kuvitetaan silloin kun ei käytetä videolähdettä.

Kuvien/Grafiikan lähde/lähteet: Harjoitukseen liittyvien kuvien/grafiikan lähdetiedosto.

Kuvakkeet ruudulla:
- Aktiviteettiin liittyvät: nämä viittaavat niihin kuvakkeisiin, joita tarvitaan oppijan tuotoksen äänittämiseen, soittamiseen ja vertaamiseen malliin, ks. Osa Osa 3.10 edellä.
- Ohjelmaan liittyvät: kaikki muut tarpeelliset kuvakkeet kuten sulje ikkuna, lopeta ohjelma, jne.

Alasvedettävän/kuvakevalikon osiot:
Sanakirja
Tulosta
Edistymisraportti
Kielenkäytön selityksiä
Neuvoja

Kielenkäytön selityksiä: Annetaan joko tässä tai viitataan sopivaan linkkiin.

Neuvoja: Oppijaa auttavien oppimisstrategioiden muodossa. Annetaan tässä kohdassa.

Ohjelmointiohjeet: Huomautukset, jotka auttavat ohjelmoijaa ymmärtämään, miten harjoitus toimii.

Kuvaruudun ulkonäkö: Luonnos kuvaruudun ulkonäöstä, jossa on otettu huomioon kaikki sille ilmestyvät elementit.


5.4 Klikattava teksti kuvaruudulla

Klikattava teksti on eräs CALL-pakettien hyödyllisistä ominaisuuksista, jonka avulla oppija voi yksinkertaisesti klikkaamalla ruudulla esiintyviä sanoja avata sanakirjan tai kieliopin selitykset. Encounters CD-ROM-sarjassa ohjelmakoodi (joka laadittiin Authorware-ohjelmalla) oli suunniteltu lukemaan skriptiä, jossa jokainen oppijalle esitetty rivi oli varustettu kommentein. Skriptien laatiminen oli suoraviivainen prosessi, joka suoritettiin tekstinkäsittelyohjelmalla. Seuraavassa on ote erään skriptin informaationoodista:

... und nehmen Sie die dritte Straße rechts.
... ja valitkaa kolmas katu oikealta.
g7_5.wav
nehmen, Sie, die, dritte
24, 24, 10, 42

Edellä esitetyn skriptin ensimmäinen ja toinen rivi sisältävät dialogin yhden rivin saksankielisen tekstin ja sen englanninkielisen käännöksen, jonka oppija saa näkyviin klikkaamalla "käännös"-painiketta ruudun yläosassa. Kolmas rivi viittaa äänitiedostoon, joka sisältää saksankielisen tekstin puhuttuna ja jonka oppija voi kuunnella klikkaamalla kaiutinkuvaketta dialogin vasemmalla puolella. Viidennellä rivillä näkyvät ne sanat, jotka on varustettu kommentein ja kuudennella ovat viitteet huomautuksiin, jotka ilmestyvät ruudulle oppijan klikatessa mitä tahansa näistä sanoista. Jos oppija klikkaa joko sanaa nehmen tai Sie, hän saa näkyviin Selityksen 24 verbien imperatiivimuodoista, joka sisältyy laajaan kielioppi- ja taustaselityksiä sisältävään tekstitiedostoon. Numero 24 osoittaa yksinkertaisesti asiaankuuluvan kohdan tiedostossa. Sisällön tuottaja laati myös kielioppia ja taustatietoa koskevat selitykset tekstinkäsittelyohjelmalla. Ohessa on Selitys 24 kokonaisuudessaan:

Verbien imperatiivimuodot: Sie ja ihr -muodot

Imperatiivin tuttavallinen muoto muodostetaan seuraavasti:
Otetaan toisen persoonan preesensin monikkomuoto (ihr-muoto) ja poistetaan sana ihr:

Infinitiivi

Preesens

Imperatiivi

bringen

hr bringt

bringt!

sprechen

ihr sprecht

sprecht!

Formaalin imperatiivin (kun käytetään sanaa Sie) muodostaminen on yksinkertaista:
Otetaan preesensin Sie-muoto ja käännetään sanajärjestys.

Infinitiivi

Preesens

Imperatiivi

gehen

Sie gehen

gehen Sie!

nehmen

Sie nehmen

nehmen Sie!

Samalla tavalla klikkaamalla sanaa die saadaan näkyviin Selitys 10 ja sanan dritte klikkaaminen tuo näkyviin Selityksen 42, joka koskee järjestysnumeroita. Jotkut selityksistä koskevat taustatietoa ja kielen käyttämistä, pikemminkin kuin kielioppia; tästä esimerkkinä selitys tervehdyksistä:

Tervehdykset

guten Tag on kaikkein tavallisin tervehdys kun tavataan toisia.

Muita tervehdyksiä ovat:
guten Tag! - hei, päivää, hyvää päivää
grüß Gott! - terve, jne. (käytetään enimmäkseen Etelä-Saksassa ja Itävallassa)
guten Morgen - hyvää huomenta
guten Abend - hyvää iltaa
grüß dich! - hei (epämuodollinen)
hallo! - hei (epämuodollinen ja "haloo" puhelimessa)
servus! - terve tai näkemiin (yleinen etelässä)

gutenjätetään usein pois, kuten Englannissa"morning" "good morning" sijasta

Vaikka skriptien ja kielioppi- ja taustaselitysten laatiminen Encounters-ohjelmaa varten oli varsin suoraviivaista eikä vaatinut sisällön tuottajalta ohjelmoinnin asiantuntemusta, tällainen rakenne saattaa kuitenkin olla virhealtis, mikä voidaan välttää luomalla graafinen käyttöliittymä tai sarja laatikoita, johon noodi (ks. edellä) voidaan sijoittaa.


5.5 Klikattavat kuvat ruudulla

Tuore esimerkki tämäntyyppisestä aktiviteetista löytyy ohjelmasta wordPROF, jossa oppija voi klikata eri kohtia kuvaruudulla ja saada esimerkiksi näkyviin opittavaksi tarkoitettuja sanoja. Eräs ensimmäisistä paketeista, joissa käytettiin tällaista aktiviteettimuotoa, oli Just Grandma and Me Brodebundin Living Books -sarjassa, joka julkaistiin ensimmäisen kerran 1993. Samassa sarjassa ilmestynyt The Tortoise and the Hare kehitti tekniikkaa edelleen. Katso Moduuli 2.2, Osa 3.4.2.

Tätä harjoitustyyppiä voidaan käyttää silloin, kun oppijoita pyydetään klikkaamaan kuvassa esiintyviä "kuumia pisteitä", reaktiona kirjoitetussa tai kuullussa muodossa annettuun ärsykkeeseen. Esimerkiksi paikan ilmauksia harjoittavassa aktiviteetissa, jossa esitetään kartta, oppijan on klikattava tiettyä kohtaa tai aluetta kartassa kuultuaan puhutun ilmauksen. Tämän harjoitustyypin vähemmän aktiivinen muoto on hyödyllinen uutta sanastoa esiteltäessä - kun oppijat klikkaavat tiettyä kohtaa kuvassa tai valittua aluetta suuremmassa kuvallisessa esityksessä, he kuulevat puhutun ilmaisun tai vaihtoehtoisesti saavat näkyviin sanan kirjoitetussa muodossa.

Esimerkki valmiista mallista klikattavaa kuvaa varten ja harjoitus ohjelmasta Español Interactivo:

Mallityyppi: Klikattava kuva kuvaruudulla

Tunnus: M3U3F1

Taustavalikko: Aktiviteettivalikko Moduulissa 3, Jaksossa 3 (M3U3)

Moduuli: Módulo 3 - Estamos aquí

Jakso: Unidad 3 - Hay algún supermercado?

Harjoitus: Sabes dónde voy?

Kuultavat ohjeet: Averigua a qué ciudad se dirige este personaje. Escucha las indicaciones y después haz clic sobre las ciudades de destino.

Teksti- ja audiosyöte:
Osio 1.
Me dirijo hacia el este por la Nacional III desde Madrid y cuando llego a Valencia cojo un barco que me lleva a la ciudad elegida. Sabes dónde voy?

Listaosiot:
Osio1: Palma de Mallorca

Äänireaktiot:
Osio 1: Madrid - Palma de Mallorca

Kuvan/grafiikan lähde: Espanjan kartta

Picture/graphic source: M3U3F101.bmp

Audiolähde: M3U3F101.wav

Yritysten lukumäärä: Rajaton

Oikeat vastaukset: Samat kuin äänireaktiot.

Palaute: Teksti/Audio/Teksti & audio

Kuvakkeet ruudulla: Aloita, seuraava, soita uudelleen, sulje ikkuna, lopeta ohjelma

Kuvakevalikon kuvakkeet:
Funktiot
Kielioppi
Sanakirja
Apu
Näytä teksti
Muistio
Ääni pois
Edistymisraportti
Äänitysstudio

Kieliopin selitykset: Linkki indeksisivulle.

Funktiot: Linkki sivulle 39.

Ohjelmointiohjeet: Ääni ja skripti saatavissa "äänitysstudiossa".

Kuvaruudun ulkonäkö:


5.6 Yhdistelemistehtävät

Tämätyyppisissä tehtävissä oppijoiden on löydettävä vastaavuuksia yhdistelemällä elementtejä/osioita kahdesta listasta/luettelosta, jotka voivat olla seuraavantyyppisiä:

Elemettien yhdistäminen toisiinsa voidaan tehdä siirtämällä toinen lista vastaamaan ensimmäistä tai, vaihtoehtoisesti, molemmat listat voivat paikallaan ruudulla ja niiden yhdisteleminen tehdä klikkaamalla vuorotellen elementtejä molemmista ja osoittamalla oikea vastaavuus esimerkiksi nuolella tai soittamalla asiaankuuluva äänitekatkelma. Yhteensopivuus voi olla joko tyyppiä yksi yhteen (yksittäinen valinta) tai yksi useampaan (monivalinta). Edellä esitetyt yhdistelmät tarjoava melkoisen määrän variaatioita, joista laatijat voivat luoda suuren määrän sekä viihdyttäviä että didaktisesti tehokkaita aktiviteetteja.

Esimerkki yksi-yhteen yhdistelemistehtävästä materiaalista Valencià Interactiu:

Tämä tehtävä sisältyy osuuteen, jossa käsitellään ajanvietemuotoja, Jocs. Se on toinen osa harjoituksesta, jossa esitellään eräiden idiomien merkityksiä ja käyttöä, "Frases fetes". Oppija klikkaa jotain vasemmalla puolella olevan listan osiota ja kuulee sen lausuttuna. Hänen on yhdistettävä osio oikealla puolella olevassa listassa esitettyyn merkitykseen siirtämällä se ruudun poikki valitun idiomin kohdalle. Jos vastaus on oikein, oppija saa heti kuultavakseen satunnaistetun positiivisen palautteen ja valinta häviää ruudulta osoittaen, että vaihtoehto ei enää ole aktiivinen. Virheellinen vastaus osoitetaan soittamalla satunnaistettu negatiivinen palaute.


5.7 Vedä-ja-pudota -tehtävät

Tämäntyyppiset tehtävät ovat monien CALL-ohjelmien keskeisiä piirteitä. Tarkkaan ottaen ne kuuluvat pikemminkin interaktioon tietokoneen kanssa kuin harjoitustyyppeihin tai valmiisiin malleihin, sillä käytännöllisesti katsoen mikä tahansa harjoitus voidaan toteuttaa vedä-ja-pudota -tehtävänä, esimerkiksi:

Esimerkki vedä-ja-pudota -harjoituksesta materiaalista Valencià Interactiu:

Tämä tehtävä kuuluu kielioppiosaan ja se on ensimmäinen viiden aktiviteetin sarjasta, jossa harjoitellaan vokaaliäänteiden erottamista toisistaan. Yllä olevassa kuvassa nähdään aloitusruutu. Oppija näkee kuvia, jotka edustavat niitä sanoja, jotka on vedettävä oikeaan laatikkoon vokaaliäänteiden perusteella. Jos tehtävä suoritetaan onnistuneesti loppuun, kuva muuttuu tekstiksi ja sana kuullaan äännettynä. Jos tehtävä ei onnistu, oppija saa negatiivista palautetta. Tuntemattomat sanat voidaan tarkistaa sanakirjasta ja oppija voi haluttessaan turvautua myös kielioppiin.


5.8 Uudelleenjärjestämistehtävät

Osioiden uudelleen järjestäminen, eli niiden laittaminen oikeaan järjestykseen, voidaan toteuttaa usealla eri tavalla:

Esimerkki uudelleenjärjestämistehtävästä materiaalista Español Interactivo:

Tämä tehtävä, nimeltään Ordena la frase, sisältyy Moduulin 3, Estamos aquí, Jaksoon 4, Ciudades y pueblos. Siinä harjoitellaan sanajärjestystä lausetasolla. Tehtävän alussa kuullaan ohjeet sen läpiviemiseksi sekä tavoitteet, jotka ovat myös nähtävissä apuikkunassa. Oppijaa pyydetään siirtämään astinkivet (sanat/ilmaukset) sellaiseen järjestykseen, että maskottimme Flaudio voi kulkea niitä pitkin. Positiivinen palaute annetaan animaation muodossa - Flaudio onnistuu kulkemaan astinkiviä pitkin toiselle puolelle - ja lause kuullaan puhuttuna. Apua saa kuuntelemalla lauseen niin monta kertaa kuin haluaa. Tehtävän ratkaisu saadaan näkyviin klikkaamalla kuvakkeen "rasti"-näppäintä. Oppijalla on myös pääsy kaikkiin viitemateriaaleihin: esimerkiksi sanakirjasta hän voi tarkistaa outojen sanojen merkitykset.


5.9 Avoin tuottaminen

Avoimet tuottamistehtävät ovat viime aikoina menettäneet suosiotaan. 1970-luvun lopulla ja 1980-luvun alkupuolella niitä käytettiin sellaisissa ohjelmissa kuten CLEF ja TUCO. Molempiin sisältyi avoimia aukkotehtäviä ja ohjelmat oli suunniteltu analysoimaan oppijan tuotosta ja reagoimaan virheisiin. Esimerkiksi CLEF-ohjelmaan sisältyneessä, ranskan verbejä koskevassa tehtävässä oletettu vastaus saattoi olla je voudrais. Jos oppija kirjoitti "je voudrait", hän sai viestin, jossa ilmoitettiin, että verbin lopussa oli jotain virheellistä, mikä antoi oppijalle mahdollisuuden tunnistaa virheensä - ja tarvittaessa konsultoida verbien taivutustaulukkoa. TUCO oli myös ohjelmoitu reagoimaan tietyntyyppisiin virheisiin. Esimerkiksi jos oppilas kirjoitti "Ich setzte mich auf das Bank", tietokone reagoi ilmoittamalla, että määrätty artikkeli oli oikeassa muodossa liikkumista ilmaisevan verbin jälkeen, mutta sana suku oli väärä. Kuten CLEF:issä, oppijan tehtävänä oli ottaa itse tarkemmin selvää siitä, missä virhe oli, konsultoimalla kieliopin selityksiä.

CLEF:in ja TUCO:n kaltaiset paketit vaikuttavat nykyään melko vanhentuneilta. Ensinnäkin niissä käytettiin ainoastaan tekstiä, ei ääntä, ja CLEF:issä jonkin verran yksinkertaista grafiikkaa. Toiseksi, niiden painopiste oli pääasiassa kieliopissa, joka menetti suosionsa kommunikatiivisen lähetysmistavan ilmaantuessa kielenopetukseen. Tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, etteikö näissä kahdessa ohjelmassa hyödynnettyjä ohjelmointitekniikoita voitaisi soveltaa mainiosti kommunikatiivisessakin kontekstissa.

CLEF:in ja TUCO:n laatijoiden oli ennakoitava mahdolliset virheet ja laadittava suuri määrä niihin sopivia kommentteja - joka on melkoisen rasittavaa puuhaa, mutta jonka sisällön tuottaja pystyy tekemään tarkoitukseen soveltuvan valmiin mallin avulla. Asiansa hallitseva ohjelmoija pystyy yleistämään tällaisen mallin siten, että erilaiset kirjoitusvirheet poimitaan automaattisesti. Tämä on eräs Camsoftin tuottaman GapKit-ohjelman, joka on laadittu käyttäen Visual Basicia, keskeinen ominaisuus. GapKit psytyy vertaamaan oppijan tuotosta suureen määrään mahdollisia vastauksia, etsien sen oikean vastauksen, joka on lähimpänä oppijan tuottamaa vastausta. Olettakaamme esimerkiksi, että johonkin kysymykseen on olemassa kaksi mahdollista vastausta: Stuhl tai Sessel ("tuoli" tai "nojatuoli"). Jos oppija kirjoittaa "AStul", ohjelma tunnistaa automaattisesti sen, että oppija pyrkii kohti ensimmäistä vaihtoehtoa, Stuhl, jolloin se hyväksyy ensimmäiset kolme kirjaita oikeiksi ja ilmoittaa, että ainoastaan viimeinen on väärin. Jos oppija taas kirjoittaa "Kessel", ohjelma tunnistaa sen, että oppija tavoittelee sanaa "Sessel" ja ilmoittaa, että vain ensimmäinen kirjain on väärä. Oppilaan kirjoittaessa "Sassel" ohjelma taas ilmoittaa, että toinen kirjain on väärin kirjoitettu.

Opettajan, joka tuottaa sisällön GapKit-ohjelmaan, ei tarvitse tehdä muuta kuin kirjoittaa kysymykset ja sarja mahdollisia vastauksia - ohjelma tekee loput. Tämä automaattinen analyysitekniikka toimii myös silloin, kun kyseessä ovat lyhyet fraasit, mutta pidempien fraasien tai täydellisten lauseiden kohdalla tulokset saattavat olla arvaamattomia. Eräs syy siihen, miksi tämä tekniikka ei ole yleisemmin käytössä on se, että jotkin CALL-ohjelmien kehittämiseen tarkoitetut työkalut eivät selviä kovin hyvin tällaisista monimutkaisista analyyseistä. Toisaalta sellaiset ohjelmointikielet kuten Visual Basic ja C++ onnistuvat tässäkin.

Oppijan tuotoksen analysointiin ja sen oikeellisuuden arviointiin on yritetty kehittää automaattisia jäsennysohjelmia: katso Moduuli 3.5, Osa 8. Jäsentimillä on kuitenkin omat rajoituksensa. Jäsennin saattaa esimerkiksi tulkita lauseen "Beautiful green ideas sleep furiously" kieliopillisesti oikeaksi, vaikka merkitystä ajatellen siinä ei ole paljon järkeä.


5.10 Haarautuvat dialogit

Haarautuvat dialogit ovat yleisiä monissa CALL-simulaatioissa. Tällaisissa paketeissa on tavallisesti dialogeja, joissa kuvaruudulla esiintyvä henkilö on vuorovaikutuksessa oppijan kanssa, joka esittää roolia dialogissa tai sarjassa dialogeja, jotka haarautuvat eri suuntiin sen mukaan, mikä oppijan reaktio on ollut. Oppija valitsee reaktionsa monivalintamuodossa annetusta sarjasta valmiita vastauksia, koska hänen avointa tuotostaan olisi ilmeisen hankalaa analysoida.

Expodisc on simulaatio, jonka tavoitteena on opettaa espanjan perusteita vientiyrityksissä toimiville henkilöille ja se kattaa sekä liike-elämässä tavittavan käytännön kielen että sosiaalissa tilanteissa käytetyn kielen. Oppija kutsutaan valmistautumaan ja osallistumaan Madridiin suuntautuvaan myyntimatkaan. Hän toimii vientijohtajan, rouva Robinsonin, avustajan roolissa. Robinsonin ja hänen avustajansa markkinoima tuote on oikeasti olemassa: ELGA:n korkealaatuinen vedenpuhdistin. Oppijan tehtävänä on harjoitella espanjaa ja reagoida erilaisiin tilanteisiin sitä mukaa, kun ne tulevat eteen. Haarautuminen on keskeinen Expodisc:n ominaisuus ja sisällön tuottajat, Paul Bangs ja Sally Staddon, ovat joutuneet toimimaan monimutkaisten mallien kanssa, jotka kattavat oppijan valinnoista riippuvaisten dialogien eri versiot - ja ne tavarat, jotka oppija laittaa virtuaaliseen "salkkuunsa", esimerkiksi hotellivarausten vahvistukset, mainoslehtiset, jne. Tarina päättyy huonosti, jos oppijan suoritus on heikko, ja hyvin, jos kaikki luistaa joustavasti, mukaanlukien baarissa ja ravintolassa pistäytymiset.

Montevidisco on simulaatio, jossa oppija on turistina vierailemassa Montevidisco-nimisessä kuvitteellisessa kaupungissa ja hänen täytyy olla vuorovaikutuksessa kauppiaiden, tarjoilijoiden, poliisien, tunkeilevien mieshenkilöiden tai flirttailevien baarityttöjen kanssa - tarinasta on oma versionsa miehille ja naisille - ja muiden turistikaupungin asukkaiden kanssa. Kommunikointi tapahtuu videolla olevan henkilön kanssa, jota tavallisesti esittää puhuva pää, ja reagointi klikkaamalla yhtä useista mahdollisista kirjoitetuista vastauksista - joista yksi on aina "Mitä sanoitkaan?", joka mahdollistaa repliikin toistamisen. Oppijalla on tukenaan kartta, "ystävän" ääni, joka toistaa kysymyksen käyttäen "tú"-muotoa, käsikirjoitus, sanakirja tai valittavien reaktioiden englanninkielinen käännös. Videokatkelmat ovat melko lyhyitä ja tarinan lävitse on useita mahdollisia reittejä. Turisti voi tinkiä ostoksista, tilata aterian ja kieltäytyä syömästä sitä, ja niin edespäin - tarinassa voi olla monia mutkia matkassa. Eräässä kirjoittajan näkemässä versiossa oppija seurasi epäilyttävää tyyppiä baariin, joi itsensä humalaan, etsi parannusta krapulaansa apteekista, sai aspiriinin sijasta pistoksen ja joutui lopulta sairaalaan.

Expodisc ja Montevidisco kehitettiin interaktiviisiksi videolevykkeiksi 1980-luvulla. Toinen samantyyppinen paketti, A la rencontre de Philippe, on esitelty Moduulissa 2.2, Osa 1.2. Katso myös:
http://web.mit.edu/fll/www/projects/Philippe.html

Who is Oscar Lake? on esimerkki CD-ROM:illa olevasta simulaatiosta. Sitä kuvataan yksityiskohtaisesti Moduulin 2.2 osuudessa 3.4.9..

Käsikirjoituksen laatiminen tällaisiin simulaatioihin edellyttää opetuksen suunnittelijalta paljon työtä ja asettaa suuret vaatimukset myös sisällön laatijoille. Mutta vaikka ohjelmoija joutuu työskentelemään mutkikkaan puudiagrammin kanssa, varsinainen interaktiivinen ohjelmointi on usein suhteellisen yksinkertaista, jos suunnitteludokumentissa määritellään selkeästi sellaiset haarautumien väliset yhteydet kuten palautteet, korjaavat silmukat, uudelleenaloittamiset, jne., sillä ohjelmoija on pääasiassa tekemisissä sellaisten rutiinien kanssa, jotka tunnetaan if/then/else -tyyppinä.

Simulaatioilla on paljon yhteistä tietokoneiden alkuaikojen tekstiin perustuvien seikkailupelien ja text maze-ohjelmien kanssa: katso Moduulin 1.4 osuutta 3.6 sekä uutta Quandary-pakettia, joka niitä varten kehitetty multimediatyökalu:
http://web.uvic.ca/hrd/quandary


6. Oppimistehtävät

  1. Millaisia muita tapahtumia, ts. aktiviteetteja ja tehtävätyyppejä, voisit keksiä tämän osuuden alussa esitetyllä listalla olevien lisäksi?
  2. Suunnittele omia harjoitustehtäviä edellä esitettyjen viiden valmiin mallin pohjalta.

Kirjallisuus ja viitteet

Painetut julkaisut

Bertin J-C. (2001) "CALL material structure and learner competence". In Chambers A. & Davies G.D. (eds.) Information and Communications Technology: a European perspective, Lisse: Swets & Zeitlinger.

Bickerton D. (2000) "Can (and should) academic linguists become multimedia authors?" In Fremdsprachenlernen mit Multimedia [...], Triangle 17, 30–31 janvier 1998. Paris: ENS Editions (for Goethe-Institut, ENS Fontenay/Saint-Cloud, The British Council).

Blin F., Chénik N. & Thompson J. (eds.) (1998) CALL courseware development: a handbook. Hull: EUROCALL, CTI Centre for Modern Languages, University of Hull. Available in Acrobat PDF format at:
http://www.ict4lt.org/en/Courseware_Directory.pdf

Chapelle C.A. (1998) "Multimedia CALL: lessons to be learned from research on instructed SLA", Language Learning and Technology Journal 2, 1: 22-34. Available at:
http://llt.msu.edu/vol2num1/article1/index.html

Collis B. (1995) Telelearning in a digital world, International Thomson Press.

Davies G.D. (1991) "EXPODISC - an interactive videodisc package for learners of Spanish". In Savolainen H. and Telenius J. (eds.) Eurocall 91 proceedings, Helsinki: Helsinki School of Economics.

Davies G., Hickman P. & Hewer S. (1994) Style guidelines for developers, Hull: The TELL Consortium, University of Hull.

Delcloque P. (2001) "DISSEMINATE or not? Should we pursue a new direction: looking for the "third way" in CALL development?" In Chambers A. & Davies G.D. (eds.) Information and Communications Technology: a European perspective, Lisse: Swets & Zeitlinger

Grace C. (1998) "Retention of word meanings inferred from context and sentence-level translations: implications for the design of beginning level CALL software", Modern Language Journal 82, 4: 533-544.

Hoven D. (1997) "Instructional design for multimedia: towards a learner centered CELL (Computer Enhanced Language Learning) model". In Murphy-Judy K. (ed.) NEXUS: The convergence of language teaching and research using technology, Durham, NC: CALICO.

Hubbard P. (1987) "Language teaching approaches, the evaluation of CALL software, and design implications". In Smith W. (ed.) Modern media in foreign language education: theory and implementation, Lincolnwood, IL: National Textbook Company.

Hubbard P. (1992) "A methodological framework for CALL courseware development". In Pennington M.C. & Stevens V. (eds.) Computers in applied linguistics, Clevedon: Multilingual Matters.

Kearsley G. (2000) Learning and teaching in cyberspace:
http://home.sprynet.com/~gkearsley/cyber.htm

Krüger A. & Hamilton S. (1997) "Individual language tutoring through intelligent error diagnosis", ReCALL 9, 2: 51-58.

Laurillard D. (1993a) Program design principles, Hull: TELL Consortium, CTI Centre for Modern Languages, University of Hull. This document is now incorporated as Annex 1: Program design principles into Laurillard D. (1996) Formative evaluation report, Hull: The TELL Consortium, University of Hull - available as a downloadable RTF file from: http://www.hull.ac.uk/cti/tell/eval.htm

Laurillard D. (1993b) Rethinking university teaching, London: Routledge.

Levy M. (1997) CALL: context and conceptualisation, Oxford: Oxford University Press.

Levy M. (1998) "Two conceptions of learning and their implications for CALL at the tertiary level", ReCALL 10, 1: 86-94.

McCarthy B. (1994) "Discerning the teacher behind the software", ReCALL 6, 2: 23-28.

McCarthy B. (1998) "Choice and constraint in software design", ON-CALL 8, 2. Available at:
http://www.cltr.uq.edu.au/oncall/mccarthy82.html

Myles S. (1998) "The language learner and the software designer: a marriage of true minds or ne'er the twain shall meet?" ReCALL 10, 1: 38-45.

Plass J. L. (1998) "Design and evaluation of the user interface of foreign language multimedia software: a cognitive approach". In Language Learning and Technology Journal 2, 1: 35-45. Available at:
http://llt.msu.edu/vol2num1/article2/index.html

Riley F. (1995) Developing multimedia courseware. Hull: University of Hull. A downloadable book in RTF format:
http://www.hull.ac.uk/itti/bk_dnld.html

Salaberry M.R. (1996) "A theoretical foundation for the development of pedagogical tasks in computer mediated communication", CALICO Journal, 14.1: 5–34.

Schneider E.W. & Bennion J.L. (1984) "Veni, vidi, vici, via videodisc: a simulator for instructional courseware". In Wyatt D. H. (ed.) Computer assisted language instruction, Oxford: Pergamon.

Sims R. (1996) "Interactivity: a forgotten art?" In Instructional Technology Research Online. See Research Repository at: http://www.gsu.edu/~wwwitr

Stevens V. (1989) "A direction for CALL: from behavioristic to humanistic courseware". In Pennington M.C. (ed.) Teaching languages with computers: the state of the art, La Jolla, CA: Athelstan.

CD-ROM:it

Bangs P. , Burgess G., Davies G., Harland M., James S., Sanford N. & Sousa C. (1995-97). Encounters - sarja CD-ROM:eja ranskan, saksan, espanjan, italian ja portugalin oppijoille. London: Hodder & Stoughton / Hull: University of Hull, The TELL Consortium. Encounters: TELL Consortium Project, University of Hull, UK:
http://www.hull.ac.uk/cti/tell

Emery C. & Ingraham B. (1995) France Interactive, Teesside University. Aloittelijoille tarkoitettu ranskan kurssi, joka on laadittu osana CAMILLE-projektia.

GapKit
http://www.camsoftpartners.co.uk

Gimeno A. & Navarro C. (1998) CAMILLE: Español Interactivo, Barcelona, Difusión. Aloittelijoille tarkoitettu espanjan multimediakurssi, kaksi CD-ROM:ia + käyttäjän käsikirja. Tukikielinä englanti ja ranska.
Kuvaus espanjaksi: http//www.upv.es/camille
Kuvaus englanniksi: http://www.interactivespanish.com

Gimeno A. & Navarro C. (1998) CAMILLE: Español en marcha, Barcelona, Difusión. Keskitason espanjan multimediakurssi, kaksi CD-ROM:ia + käyttäjän käsikirja. Tukikielinä englanti, ranska ja saksa.
Kuvaus espanjaksi: : http://www.upv.es/camille
Kuvaus englanniksi: http://www.interactivespanish.com

Gimeno A., Navarro C. & Montesinos A. (2000) Valencià Interactiu, Valencia, Bromera. Valencian kielen alkeiskurssi yhdellä CD-ROM:illa. Yksikielinen.
http://www.upv.es/camille

Talk to Me:
http://www.auralog.com/us/individuals_tellmemoreenglish.htm

Tell me More:
http://www.auralog.com/us/individuals_tellmemoreenglish.htm

Who is Oscar Lake?
http://www.multilingualbooks.com/oscar.html

wordPROF:
http://www.wordprof.com/

Ohjelmisto

Cool Edit (1995) Syntrillium Software Corporation, Phoenix, Arizona: http://www.syntrillium.com


Sivut päivitetty 30. kesäkuuta 2006.

© ICT4LT Project 2000-2006. The materials contained at this website are subject to copyright. The materials may be downloaded, printed and used for non-commercial purposes in a teaching or training environment. If these materials are reproduced in any form in whole or in part the source of the materials and the authors must be acknowledged.

Takaisin suomenkielisille ICT4LT-sivuille