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ICT4LT MODULO 2.5 Introduzione ai programmi autore |
Indice
2. L'inizio di CALL e l'authoring
3. Un'occhiata di traverso ai protocolli autore per l'apprendimento delle lingue
4. Dal nero muto alla multimedialità
6. Strumenti linguistici specifici per un'epoca multimediale
8. Come inserire il fattore feedback all'interno dell'authoring
9. Come scegliere gli strumenti per l'authoring
Feedback
Il modulo prende in esame come i sistemi autore e le lingue possano essere utili nella creazione di programmi per l'apprendimento linguistico. Analizza i diversi tipi di sistemi autore, e esplora l'esigenza di un giusto approccio pedagogico al loro uso. Bisogna osservare che c'è una notevole sinergia tra parte del materiale di questo modulo e quello del Modulo 3.2, specialmente rispetto ad un approccio calibrato, e si raccomanda che vengano studiati entrambi con attenzione prima di intraprendere un compito di authoring. Il modulo dà anche per scontato che il lettore conosca gli elementi base di CALL multimediale - si veda il Modulo 2.2 - , soprattutto gli strumenti fondamentali per editare immagini e file audio e video.
Paul Bangs, Consulente di Glottotecnologie, Regno Unito.
Con un'Introduzione di Graham Davies, Thames Valley University, Regno Unito.
Ho scritto il mio primo programma autore alla fine degli anni 70. Non era fatto perché lo usassero gli altri; doveva solo rendere più semplice la mia vita. Lo scrissi in BASIC, inizialmente su un minicomputer Prime 300 e poi lo adattai per Apple II, Commodore PET e il Micro della BBC. Dopo aver scritto vari programmi CALL dedicati in BASIC per circa due anni, avevo finalmente capito che scrivere un nuovo codice per ogni nuovo programma era incredibilmente noioso, così mi misi a scrivere un programma che avrebbe accelerato il procedimento. Il pacchetto che ne venne fuori consisteva in un programma di creazione di esercizi per l'insegnante e un programma esercizi/test per lo studente. Il pacchetto fu commercializzato dalla Wida Software con il nome di Teacher's Toolkit e, in seguito, da Hutchinson con il nome Questionmaster. Secondo i criteri moderni, il pacchetto era estremamente primitivo. Consentiva all'insegnante di creare un file di testo consistente in una serie di domande aperte, insieme a delle serie di risposte possibili e suggerimenti se lo studente non aveva idea di cosa gli era richiesto o se dava la risposta sbagliata. Il pacchetto poteva anche dare un'indicazione della forma della risposta anticipata, per esempio "*** *****" voleva indicare che erano richieste due parole, la prima di tre lettere e la seconda di cinque. Se lo studente metteva solo un paio di lettere sbagliate, il computer mostrava dov'era l'errore, per esempio facendo vedere "d** Wag*n", se lo studente rispondeva "das Wagon" invece di "der Wagen". Questionmaster era rozzo ma efficace all'interno dei propri limiti - che erano notevoli, sia in termini pedagogici che rispetto all'ambiente fisico in cui operava.
Dagli anni 70 hanno fatto la loro comparsa sorprendenti schiere di strumenti per l'authoring, per esempio: TES/T, Pilot, COMET, CAN, WatCAN, CALIS, WinCALIS, Dasher, Edutext, Microtext, Tutor, TenCore, Course of Action, Storyboard, CopyWrite, Quartext, WordPlay, TextPlay, Developing Tray, Question Mark, ClozeWrite, Clozemaster,UNIT, Gapfil, Speedread, ToolBook, Hypercard, HyperStudio, MediaLink, QuestNet, IconAuthor, CBT Express, Course Builder, Guide, HyperShell, Linkway, BonAccord, Partner Tools, Learning Space, Authorware, Director.
Gran parte di questi pacchetti hanno avuto vita breve, ma alcuni vanno ancora forte e sono descritti da Paul Bangs nelle sezioni successive del modulo.
Il "Fai da te" è un'esperienza appagante, ma ci vuole molto tempo - e io stesso ho avvertito in proposito in un articolo che ho scritto alcuni anni fa (Davies 1997: 40-42).
Uno strumento per l'authoring, tuttavia, rende più facile il procedimento di creazione del software e molti insegnanti di lingue hanno prodotto moltissimo materiale per i loro studenti. Esiste anche un prospero commercio di set già pronti di materiali autore che sono collegati a libri di testo, e ci sono parecchi siti web gestiti da insegnanti in attività che contengono banche dati di questo materiale concepito per essere usato insieme a pacchetti autore esistenti, per esempio il sito sviluppato e gestito da Stephen Glover, Habergham High School, Burnley: http://www.btinternet.com/~s.glover/S.Glover/languagesite/Default.htm.
E allora cos'è l'authoring? La parola a Paul Bangs
1. Che cos'è l'"authoring"?
Tutti noi abbiamo un concetto della parola "autore". In un contesto letterario generico, lo consideriamo un processo creativo, che scaturisce (di solito) solo dalla mente e dalla penna (o word processor) dello scrittore. Tuttavia, nel mondo della programmazione informatica, il termine "authoring" ha assunto una dimensione nuova e completamente diversa.
Scrivere programmi per computer può essere un compito avvincente. I programmatori passano molto tempo a esercitare e aggiornare le proprie abilità e vengono usati diversi linguaggi complessi di programmazione nel processo di creazione della gran quantità di software che noi tutti usiamo oggi. Chiaramente, non tutti gli insegnanti desiderano essere programmatori e l'enorme investimento in termini di tempo ed energia per imparare queste abilità non è per nulla proporzionato ai costi per l'insegnante tipo che desidera creare materiali di apprendimento efficaci.
Con questo tipo di utente in testa, si è sviluppata negli anni una nuova categoria di software, il cui obiettivo è consentire a utenti del computer non troppo sofisticati di creare programmi di apprendimento adeguati (o "corsi software" - termine che useremo d'ora in avanti). Il livello di abilità e conoscenza, di cui il creatore (=autore) di corsi software ha bisogno, può variare enormemente da pacchetto a pacchetto. Alcuni sistemi autore sono specifici per soggetto, altri generici. Alcuni sono platform-dependent, altri cross-platform. Ciò che importa è il rapporto tra il tempo passato a creare un segmento di corso software e il tempo che lo studente passerà ad usare il prodotto completo. Più basso è il rapporto, più conveniente in termini di costo-qualità sarà il sistema autore, sebbene, naturalmente, molto dipenda dal livello di conoscenza e pratica dello sviluppatore.
Il modulo mira a descrivere e classificare alcuni di questi sistemi autore, e ad aiutare nel processo di scelta di quello adatto per i risultati programmati e, soprattutto, a facilitare lo sviluppo di un giusto approccio pedagogico all'uso dei sistemi autore per creare corsi software.
2. L'inizio di CALL e l'authoring
Quando i computer iniziarono il loro lungo ma sempre più rapido progresso verso le macchine potenti e relativamente economiche che abbiamo oggi a disposizione, le cose erano molto diverse. I PC esistenti non avevano funzioni audio, di solito una risoluzione molto scadente, uno schermo in bianco e nero con una capacità grafica limitata. C'è poco da meravigliarsi, dunque, che i primi programmi CALL fossero tutti basati sul testo. Quando fu creato in BASIC il primo corso software, solo poche anime entusiaste accettarono la sfida e investirono molto in termini di tempo per imparare le abilità necessarie. Tuttavia, si capì subito che l'uso del computer non avrebbe avuto molta fortuna nelle classi o nei centri di libero accesso, fintantoché gli insegnanti di lingua non fossero stati in grado di creare il proprio corso software senza dovere sostenere troppe spese. Così presero piede parecchie iniziative chiave che sono considerate il primo passo per fornire agli insegnanti di lingua strumenti per l'authoring specifici per la loro materia. Fra questi vi erano The Authoring Suite di Wida (che risale alla prima serie "Master") e Fun With Texts e GapKit della Camsoft, tra gli altri. Si veda il sito di Wida: http://www.wida.com e quello della Camsoft: http://www.camsoftpartners.co.uk. Gran parte di essi sono ancora tra noi sotto varie forme, sebbene si siano notevolmente evoluti nel corso degli anni. Cominciarono come il mezzo più semplice per consentire ai creatori di corsi software di avere la responsabilità del contenuto del loro lavoro, lasciando al programma autore il compito di occuparsi della funzionalità. In questo modo, l'utente deve curvare di poco il proprio apprendimento per essere in grado di usare i sistemi, e può essere creata una notevole quantità di corsi software a costi molto bassi, così da offrire una giustificazione per l'uso del PC nel contesto o al di fuori del contesto classe. Sotto questo aspetto si trattava - e si tratta - di sviluppi altamente efficaci e anche influenti. E' importante riconoscere il loro ruolo di strumenti per creare, essenzialmente, ciò che viene spesso definito esercizi software, in quanto coprono un numero limitato di tipi di esercizi piuttosto che l'abilità di creare un corso completo e coeso di apprendimento. Nelle loro manifestazioni attuali sono molto diversi dalle versioni originali, poiché si sono sviluppati in modo da rispondere ai requisiti e alle funzioni mutevoli del mondo dei PC - ma ritorneremo più avanti su questo punto. L'elemento che hanno soprattutto in comune è il modo in cui qualsiasi insegnante ragionevolmente alfabetizzato in informatica può creare e adeguare gli esercizi per i propri studenti.
3. Un'occhiata di traverso ai protocolli autore per l'apprendimento delle lingue
Prima di andare a vedere come i programmi autore si sono sviluppati nei sistemi che conosciamo oggi, è saggio fermarsi a riflettere su cosa un qualsiasi strumento per l'authoring è in grado di offrirci. Sotto questo aspetto è importante capire alcuni principi base per la riuscita della creazione di corsi software (insieme a quelli che si trovano al Modulo 3.2 - sebbene questi ultimi siano stati scritti per lo scrittore di programmi più avanzato, i punti generali sono ugualmente validi).
In primo luogo, è essenziale, quando si crea un corso software, che l'elemento di controllo sia sempre la pedagogia, che a sua volta viene guidata, naturalmente, dai bisogni di apprendimento dello studente. E' sin troppo facile dimenticarlo e cadere nell'errore di lasciarsi condizionare da considerazioni tecniche quando si deve decidere cosa mettere in una parte del corso autore, oppure anche da limitazioni del sistema di programmazione che si sta usando. E' una questione decisamente fondamentale, e un problema che è continuato in tutti questi anni dello sviluppo del software - è reale oggi con Java e Javascript come lo era con BASIC. La dipendenza tecnica viene troppo spesso citata quale giustificazione per un corso software scadente, anche laddove siano stati usati strumenti autore complessi.
In secondo luogo, un potenziale creatore di corsi software dovrebbe riflettere attentamente sulla differenza tra interattività informatica e interattività pedagogica. I computer possono sembrare molto potenti e i moderni sistemi autore estremamente complessi, ma sotto sotto quello che tutti fanno, con alcune eccezioni, è operare scelte e presentare materiale. E' vero, offrono molti modi per raggiungere questa interattività, ma la vera creatività deve venire dal lato pedagogico. Si tratta di questioni che riguardano essenzialmente il processo di progettazione, e vorremmo sottolineare che stendere una pianificazione iniziale solida e completa è altrettanto importante di quando ci si mette a usare i sistemi autore, così come è basilare, per un programmatore di alto livello che lavora all'interno di un progetto ampio e costoso, la progettazione. Quest'ultimo tipo di progetti può prevedere l'impiego di un progettista specifico per le istruzioni, che troppo spesso vengono lasciate in mano ai programmatori o al progettista interattivo (specialmente in Europa, dove c'è una minore tradizione di progettisti specifici per le istruzioni rispetto, per esempio, agli Stati Uniti, dove è una professione riconosciuta e in ascesa). Tuttavia, quando si usano i sistemi autore, questo ruolo è prerogativa del creatore del corso software ed è ancor più essenziale.
Cerchiamo di essere più precisi. Un guscio authoring, o "sagoma" (si veda il Modulo 3.2 per ulteriori dettagli), può consentire all'insegnante di creare un esercizio di scelta multipla. Che cosa ci potrebbe essere di più semplice di creare una domanda o uno stimolo e una serie di (solitamente) quattro risposte una sola delle quali corretta? Interattività informatica semplice. Tuttavia, il modo in cui questo tipo di esercizio viene trattato potrebbe variare enormemente in termini pedagogici. Dato che il sistema informatico oggi ci offre così tante funzioni, potremmo aggiungere uno stimolo audio ad uno testuale, o fornire immagine per aiutare la comprensione. Potremmo consentire all'utente di esplorare tutte le opzioni date (testo, immagine, video o audio o una combinazione di queste) prima di effettuare una scelta. Tutte le scelte potrebbero essere corrette o soltanto una e così via. La questione del feedback è importante (ci ritorneremo sopra in questo modulo) - può essere un semplice suono, un invito a riprovare, un messaggio complesso o una serie conseguente di media. Potrebbe anche essere un collegamento ad un'altra serie di esercizi o spiegazioni di correzione, che possono o non possono essere trasparenti per l'utente. Il tipo di interazione può variare, da un click su un oggetto, a entrare nel testo, a dragging and dropping. Le risposte possono avere una verifica e un feedback immediati, oppure possono essere disponibili su richiesta dell'utente. E ci sono molte altre varianti. Così da ciò che sembra un semplice esercizio di scelta viene resa possibile una più ampia gamma di attività pedagogiche.
I computer possono fare molto bene alcune cose e altre non così bene. Un'entrata libera nel testo è naturalmente possibile e può essere gestita in diversi modi (e viene trattata nel Modulo 3.2), ma ad un livello linguistico più complesso si deve riflettere se un esercizio "con carta e penna" non sia più efficace. Tuttavia, ci sono molti tipi di attività adatte al computer e per le quali ci sono a disposizione sistemi autore. Anche di queste si occuperà più diffusamente il Modulo 3.2; ricordiamo che non includono soltanto esercizi a scelta multipla, ma anche esercizi di riempimento, di riordino e ricostruzione di frasi, testi cliccabili e altri media, esercizi di abbinamento, l'"impiccato", cruciverba e così via. Inoltre, c'è sempre maggiore disponibilità di possibilità autore per l'uso del suono, sia come modello che come input dello studente, che non solo fa quello che viene fatto nei laboratori linguistici, ma può anche offrire miglioramenti significativi, sia tecnici che pedagogici. Infine, il futuro sarà sempre più roseo se si potranno inserire strumenti sempre più sofisticati per il riconoscimento del parlato nelle procedure di authoring.
4. Dal nero muto alla multimedialità
Con l'evoluzione dei PC da scrivania alcuni decenni fa, i primi tentativi di creare sistemi autore dovevano tenere conto dello schermo in bianco e nero (o poco più tardi a pochi colori) e naturalmente dell'assenza di funzioni audio e del mouse. Sebbene, in teoria, la vita avrebbe dovuto essere più semplice, in effetti non si può dire che i primi strumenti autore (come Pilot) fossero molto amichevoli per l'utente. Mentre facevamo i primi incerti passi nel mondo della multimedialità, con l'avvento delle schede di cattura e dei dischi video interattivi, sistemi autore come TenCore richiedevano ancora un notevole addestramento a monte per funzionare efficacemente. Non ci soffermeremo su questi prodotti del passato, tranne che per ricordare un sistema realizzato nel Regno Unito per i computer BBC, conosciuto come Microtext, che spinse molti insegnanti a cominciare a programmare e a creare materiali.
Ma man mano che entravamo nel vero mondo digitale, specialmente per quanto riguarda le risorse di audio, immagini e video, arrivarono nuovi strumenti a renderci la vita un po' più facile. Macromedia lanciò prima Authorware e poi Director, che sono tuttora probabilmente i leader del mercato nei sistemi autore a livello mondiale: si veda http://www.macromedia.com. Director è alquanto più sofisticato (e dunque un po' più difficile da usare), ed è basato, come suggerisce il titolo, sul mondo del cinema, con i componenti descritti in termini di una produzione cinematografica ("cast list" ecc.). Più recentemente si è evoluto fino a diventare uno strumento potente per la creazione di siti e di programmi web.
Authorware ha avuto un enorme impatto sulla produzione multimediale. Come Director non è assolutamente uno strumento specifico per l'apprendimento della lingua o di altre discipline, ma un sistema generico. Aiuta l'utente meno sofisticato grazie all'uso di un "diagramma di flusso" e ad un'interfaccia visuale drag and drop per consentire allo scrittore multimediale di visualizzare con facilità il progetto grafico della funzionalità del programma creato. Sicuramente dà un notevole aiuto alla progettazione delle istruzioni, ma non dovrebbe comunque sostituire questa parte. Authorware ha un'immensa flessibilità ed è stato usato con buon successo per creare presentazioni e programmi di apprendimento meravigliosi. Ma ha degli svantaggi. Anche con questo livello di sofisticazione e facilità d'uso, non è un sistema "a sagoma", e creare un programma piuttosto grande spesso necessita della ripetizione continua degli elementi funzionali del sistema autore. Inoltre, come qualsiasi utente esperto di Authorware direbbe, quando si ha bisogno di molta complessità e sofisticazione nel modo in cui il programma progettato deve funzionare, allora in quella fase diventa quasi essenziale conoscere le abilità di programmazione. Ciò vale per molti sistemi autore generici, che spesso consolidano la loro procedura con uno script di programmazione. Si potrebbe anche rilevare che il costo, sebbene più basso di una volta, rimane alquanto elevato, perché riflette la sofisticazione e l'utilità del sistema.
Infine, in questa sezione, una parola su Visual Basic. E' lo strumento preferito da molti, rappresenta veramente un notevole passo avanti rispetto alle versioni originali di BASIC. Tuttavia, non può essere considerato un vero sistema autore, ma piuttosto una "via di mezzo" tra un linguaggio di programmazione di alto livello e i linguaggi autore.
5. L'ipermondo
Gli strumenti ipertestuali esistevano prima di Internet. Gli utenti del Macintosh della Apple conoscono da molti anni il sistema autore HyperCard. Fondamentalmente consiste nel poter marcare una parola, una frase o un'immagine in modo tale che, quando vi si clicca sopra, si attivi un'azione premeditata, di solito (specialmente nel mondo di Internet) la sostituzione della schermata aperta con una nuova di informazioni relative alla parola ecc. su cui si era cliccato. Ogni schermata viene considerata una "carta" che viene messa in "mazzi" da cui possono venire estratte le carte che interessano per formare il flusso della presentazione, di un esercizio o di un testo. Strumenti simili furono creati subito per il mondo dei PC, il più importante dei quali è ToolBook della Asymetrix, e tutti divennero sistemi autore abbastanza amichevoli per l'utente: si veda http://www.asymetrix.com/products. E' da questi sistemi che si è sviluppato il principale linguaggio di Internet, l'HTML (Hypertext Markup Language), e verrà esaminato tra breve.
Ci sono vantaggi e svantaggi nell'uso di sistemi ipertestuali per l'authoring. Da un lato, la loro introduzione ha liberato moltissimi utenti dalla dipendenza da programmi e programmatori commerciali, consentendo una facile creazione di procedure d'apprendimento. Tutto ciò che viene richiesto per un approccio di base è un minimo di pratica e un approccio organizzato alla pianificazione. Tuttavia, come si è notato prima a proposito dei sistemi autore generici, per creare programmi veramente sofisticati (dal punto di vista pedagogico), l'uso di questi sistemi di tipo ipertestuale non è assolutamente facile. Si potrebbe affermare che l'influenza dell'ipertesto e dell'authoring in HTML ha avuto notevole influenza sullo sviluppo di una nuova pedagogia dell'apprendimento assistito dal computer. Da un lato, sempre più insegnanti hanno potuto creare le procedure di cui avevano bisogno con una pratica minima, ma dall'altro moltissimi tipi di corsi software non sembrano offrire un approccio strutturato al processo di apprendimento, soprattutto per l'incapacità di usare gli strumenti in modo sofisticato senza acquisire una notevole expertise nella programmazione. Per molti, l'approccio "costruttivista" all'apprendimento dello studente sembra giustificare la natura spesso aperta del corso software creato. Per altri il risultato è troppo spesso un approccio "clicca e vai", che può significare che allo studente non viene dato un sufficiente "scaffolding", o supporto, nel processo di apprendimento.
Quanto esposto può sembrare ambiguo, ma fondamentalmente la soluzione del problema è semplice ed è già stata affrontata nella Sezione 3. E' vitale che un processo progettuale pedagogico e educativo fattibile abbia la precedenza sulle considerazioni tecniche. Naturalmente, ci saranno sempre le occasioni in cui bisognerà adeguare il progetto ai limiti del software e hardware disponibili - non soltanto per chi crea, ma anche per la probabile configurazione del computer dell'utente destinatario - lo studente. Per esempio, non è ragionevole usare procedure di software che funzionano soltanto con i sistemi informatici più recenti, altrimenti si rischia di escludere un numero notevole di potenziali utenti destinatari. Ma si tratta di una questione diversa dall'apportare modifiche all'approccio pedagogico sulla base di considerazioni tecniche. Si dovrebbe sempre tenere a mente che ci sono alcune cose che i computer possono fare bene e altre che sarebbero fatte meglio con carta e penna.
Le implicazioni per l'authoring sono che la scelta di un sistema autore deve essere basata in larga misura su quelli che vengono percepiti come i risultati attesi da un punto di vista pedagogico, piuttosto che semplicemente sulla facilità d'uso. I sistemi ipertestuali potrebbero essere esattamente quello di cui si ha bisogno in determinate situazioni. Per fare solo un esempio: per lo studio dei testi letterari o anche di altro tipo, la possibilità per un gruppo di studenti di esaminare il testo al computer (o anche on.line in connessione alla Rete) e per ciascuno di loro di richiedere un aiuto individualizzato esplorando gli hyperlink attaccati ai termini e alle parole, consentirebbe a tutti gli studenti di ritrovarsi in classe con la garanzia che si sprecherà meno tempo a chiarire richieste individuali, migliorando così la qualità del tempo dedicato a quel testo in classe. E' anche possibile creare esercizi interattivi con tali sistemi, ma è più difficile, e ancora più difficile è la creazione di una sequenza strutturata di un corso software.
Proprio per l'apprendimento linguistico bisogna anche considerare il modo in cui tali sistemi riescono a gestire l'uso delle immagini e soprattutto del suono. Ciò acquisterà particolare importanza quando passeremo a discutere l'authoring per Internet nella Sezione 7. Ma prima esamineremo gli strumenti autore che sono specifici per l'apprendimento linguistico in quanto disciplina.
6. Strumenti linguistici specifici per un'epoca multimediale
Nella Sezione 2 abbiamo parlato di programmi autore come The Authoring Suite di Wida, Fun with Texts e GapKit della Camsoft. Queste prime procedure di authoring per l'apprendimento linguistico si sono adattate nel corso degli anni mano a mano che le funzioni multimediali sono diventate disponibili per i nostri computer (anche quelli portatili) a basso costo. La loro facilità d'uso non è stata compromessa da questi cambiamenti, e all'interno della gamma limitata di tipi di esercizi proposti, hanno ancora una notevole efficienza e presentano un buon rapporto tra il tempo impiegato per la progettazione e il tempo d'uso da parte dello studente, come è stato sottolineato nella Sezione 1. Si veda anche il Modulo 1.4, Sezione 8 per ulteriori informazioni su questi pacchetti. Ma accanto alla natura in evoluzione di questi programmi, in anni più recenti sono stati progettati nuovi sistemi autore specifici per l'apprendimento della lingua. In particolare, sono stati fatti degli sforzi per imbrigliare le potenzialità dei sistemi audio all'interno del computer a vantaggio dello studente di lingue. La capacità di creare corsi software su misura o adattabili che consentano di praticare le abilità linguistiche di produzione ha sempre rappresentato una sfida. La produzione libera di un testo è facile in termini di elaborazione del testo, ma quando le cose si fanno più difficili, allora la produzione libera, accompagnata da una valutazione automatica della correttezza di quello che lo studente ha prodotto, è allo stato attuale una proposta completamente diversa. A conferma di ciò, non si deve far altro che pensare ai difetti dei correttori ortografici. Così, in realtà, non ci sono sistemi autore che offrano tali funzioni - e comunque questo è un caso in cui si può dire (come abbiamo già affermato) che ci sono cose che riescono meglio se fatte su carta. L'analisi del testo si basa su programmi o moduli di programma conosciuti come analizzatori sintattici. La ricerca sulle tecniche dell'analisi sintattica ha compiuto notevoli progressi, ma rimane ancora molto da lavorare prima che CALL basato sugli analizzatori sintattici diventi una realtà: si veda il Modulo 3.5, Sezione 8.
Ma ci sono ovvi vantaggi per lo studente se si arriva ad una situazione in cui può lavorare produttivamente con il suono per acquisire o consolidare le abilità audio al proprio ritmo e con l'aiuto necessario. Ci sono naturalmente molti pacchetti disponibili sul mercato che fanno proprio questo e molti sono eccellenti. Tuttavia, l'esperienza ha dimostrato che molti insegnanti vorrebbero essere in grado di creare le proprie procedure audio e inserirle in un corso software specifico per i propri studenti. A questo scopo, in anni recenti sono stati fatti molti sforzi aventi come fine ultimo offrire tali funzioni.
A questo punto sarebbe ragionevole ripetere che bisogna essere cauti. E' sin troppo facile cadere nella trappola di sacrificare la correttezza pedagogica alla semplicità tecnica. Con i corsi software e i sistemi autore disponibili sul mercato, è possibile vedere esempi di procedure che, una volta analizzati, ci propongono una pedagogia che sarebbe rifiutata in altre situazioni. Così è importante considerare, quando si sceglie o si usa un sistema autore per gli scopi di queste "attività di produzione", se il sistema può offrire un corso software pedagogicamente corretto. Molti ricorderanno le procedure comportamentiste ormai screditate, che una volta venivano utilizzate con i laboratori linguistici - gli esercizi di sostituzione automatizzati e non contestualizzati ritornano a mente. E tuttavia si vedono ancora queste ripetizioni meccaniche usate nei programmi, apparentemente giustificate dal fatto che si sta usando una "nuova tecnologia", quando di fatto la pedagogia è sorpassata. Almeno lo studente dovrebbe essere in grado di inserire i propri tentativi (forse da confrontare con un modello), piuttosto che ripetere e registrare pedissequamente modelli audio o testi su schermo. Fintantoché non ci sarà un sistema migliore di riconoscimento del parlato, questo è il meglio che possiamo augurarci - sebbene sia oggetto di analisi più avanti.
Ci sono parecchi programmi autore del tipo da laboratorio linguistico sul mercato che meritano un esame. Teleste/Tandberg hanno creato il pacchetto Partner Tools, che consente di creare procedure per esercitare le abilità di produzione: si veda http://edu.teleste.com. Esistono anche gli strumenti del Telos Language Partner (TLP Pro): si veda http://www.linguashop.de/TLPPro_en.htm. Presentano tutti delle varianti nel loro approccio e meritano un'attenta riflessione prima di scegliere quale sia il migliore per una determinata situazione.
A livello più generale, strumenti come WinCalis della Duke University ( http://www.lang.duke.edu/wincalis.htm) e Speaker della Neuro Concept ( http://www.neuroconcept.com ) sono stati anch'essi creati specificamente per l'apprendimento linguistico. In un contesto leggermente diverso, ma collegato, vale la pena descrivere come recenti iniziative abbiano fatto emergere l'esigenza di una separazione completa tra contenuto e funzionalità (come già descritto nella Sezione 2). Così risulta dal lavoro intrapreso per il programma di formazione del personale Eurostar, che ha anche evidenziato l'esigenza di "sagomare" le procedure richieste per evitare ripetizioni massicce (questo punto sarà ripreso nel Modulo 3.2). Si è riscontrata un'ulteriore applicazione di questi principi nella produzione della serie Tell Encounters (http://www.hull.ac.uk/cti/tell.htm), dove l'adattamento in diverse altre lingue veniva in questo modo facilitato. All'Open University del Regno Unito ( http://www.open.ac.uk/languages), un'altra forma di struttura sagomata, basata sulla scrittura di "script", ha fornito un'analisi approfondita nuova del metodo collaborativo di lavoro. Il Language Author, mai pubblicato, è stato un esperimento sponsorizzato dalla Commissione Europea su questo processo di creazione e ha portato direttamente al progetto MALTED (Multimedia Authoring for Language Teaching and Educational Development): http://www.malted.com. Mentre questa evoluzione aveva luogo, si rifletteva anche sulla separazione non solo di contenuto e funzionalità, ma sull'aggiunta di una terza dimensione che fosse sotto il controllo diretto dell'"autore" - cioè l'aspetto o il comportamento sullo schermo del corso software creato.
Il progetto MALTED è concepito per offrire possibilità sofisticate di authoring per l'apprendimento linguistico, ma va ancora più oltre, in quanto affronta la possibilità di un approccio veramente collaborativo all'authoring per l'apprendimento linguistico, grazie all'uso di un data base completo di risorse riutilizzabili disponibili via Internet. Quest'ultimo aspetto verrà trattato più approfonditamente nella Sezione 7. MALTED sarà uno strumento dinamico e in evoluzione ma già, nella fase sperimentale nel 2000, offre una vasta gamma di sagome per creare esercizi, ma, ad un livello più alto rispetto alla sagoma dell'esercizio, esiste una sagoma del corso software, che permette di assemblare gli esercizi o altro materiale in sequenze pedagogicamente rilevanti oppure di creare un intero corso. Vantaggi ulteriori includono la capacità di controllare le caratteristiche visualizzate del corso software creato, e di inserire in qualsiasi sagoma l'oggetto multimediale desiderato. E' quindi sufficientemente flessibile da rispondere ad un'intera gamma di opzioni e approcci pedagogici.
Infine in questa sezione si può commentare il successo di Hot Potatoes: http://web.uvic.ca/hrd/halfbaked. Questo pacchetto autore offre una gamma limitata di sagome di esercizi (Quiz, Scelta Multipla, Riempimento, Cruciverba e Frasi da riordinare) che sono facili da usare e abbastanza sofisticati nel risultato. I punti forti comprendono la capacità di controllare alcuni aspetti della visualizzazione e il controllo sul feedback. La questione se sia veramente o meno uno strumento web verrà trattata nella sezione successiva.
7. L'arrivo di Internet
La "rivoluzione" Internet è in pieno svolgimento. Ma cominceremo col chiedere prudenza. Le attese rispetto a quello che Internet darà al processo di apprendimento sono spesso sovrastimate e basate sulla mancata comprensione di quello che è realisticamente possibile. Mentre il suo aspetto di risorsa è decisamente apprezzato - l'enorme quantità di materiale che offre agli insegnanti e agli studenti di lingua è davvero sorprendente - anche a questo proposito ci sono difficoltà. Come trovare ciò che si vuole, come usare i motori di ricerca, come sapere se le informazioni di un sito sono affidabili, come condividere la conoscenza dei siti buoni e evitare l'enorme quantità di materiali di qualità scadente - tutto questo rappresenta una sfida per il mondo dell'apprendimento linguistico. Facciamo osservare che finora abbiamo usato il termine "Internet" e non "World Wide Web". Internet è molto più vasto di WWW, che è semplicemente una sua parte, e molti siti Internet non appartengono a WWW. Per gli obiettivi di questo modulo, ciò che importa è il modo in cui il termine "apprendimento basato sul Web" sia spesso usato a sproposito. Si vedano anche il Modulo 1.5, il Modulo 2.3 e il Modulo 3.3.
Fra gli altri vantaggi di Internet, si potrebbe citare la disponibilità universale a un costo sempre più basso (sebbene qui si debba essere prudenti e non pensare che un gruppo di apprendimento target abbia sempre accesso). E sebbene l'inglese sia ancora la lingua dominante del materiale proposto, altre lingue stanno intaccando questo predominio, specialmente il giapponese e, soprattutto, lo spagnolo. Un'altra caratteristica del World Wide Web è che esiste un linguaggio di programmazione universalmente comprensibile (o quasi) per creare e visualizzare il materiale visto nei browser Web sui nostri Pc o Macintosh ecc. HTML (Hypertext Markup Language) è usato universalmente e ne discuteremo più oltre in questa sezione. Si veda anche il Modulo 3.3.
Prima di esaminare gli strumenti autore Web disponibili per noi, è necessario fare una distinzione tra i diversi tipi di materiale che vediamo nella Rete. Rientrano in categorie diverse. Ci sono programmi che usano Internet semplicemente come un meccanismo di consegna per trasferire materiale dall'origine all'utente - in altre parole, Internet o WWW è meramente un meccanismo di trasferimento allo stesso modo (anche se più veloce) della consegna postale. Ci sono anche programmi che, sebbene fondamentalmente simili a questi, tuttavia scelgono di usare il linguaggio HTML del Web per programmare, il che li rende adatti all'uso con un browser Web anche se non si è collegati a Internet. Hot Potatoes ne è un buon esempio, poiché usa HTML (potenziato con un altro linguaggio di programmazione, Javascript) per le sue sagome per l'authoring. Questi programmi consentono all'autore di distribuire materiale attraverso Internet, attraverso una Intranet o su un computer individuale, a seconda delle circostanze. Infine ci sono i programmi che dipendono dallo stesso Internet e usano le sue funzioni. MALTED è uno di questi, in quanto molti autori desiderano utilizzare le risorse on-line nella sua Banca delle Risorse per potenziare i propri programmi ed evitare una " nuova invenzione della ruota". Un altro strumento di questa categoria è WebCT, che sarà esaminato più avanti: si veda http://www.webct.com.
Abbiamo già sottolineato nella Sezione 5 le difficoltà di creare programmi di apprendimento complessi e strutturati con tecniche ipertestuali. Ciò vale anche per i programmi che usano HTML; a questo punto sono necessarie alcune spiegazioni. HTML è un linguaggio di programmazione. Sebbene sia più facile di altri da padroneggiare, tuttavia richiede formazione e abilità che il creatore medio di pagine Web o di programmi di apprendimento non desidera o non ha bisogno di avere. Fortunatamente, sono stati creati molti strumenti per aggirare l'esigenza di conoscere HTML. Ce ne sono molti, definiti strumenti di "creazione per il Web", e in realtà sono tutti pacchetti autore che consentono di programmare in HTML senza usare il linguaggio. A livello più semplice, i word-processor possono da soli salvare documenti in formato HTML, ma ci sono pacchetti autore molto più sofisticati a disposizione:
PageMill (recentemente sostituito da GoLive): ): http://www.adobe.com/products/main.html
Front Page: http://www.microsoft.com/catalog
Dreamweaver di Macromedia (che viene usato per creare e gestire il sito di ICT4LT): http://www.macromedia.com/uk
Sono esempi tipici tra i molti. Ma per quanto facili da usare, tutti questi strumenti autore soffrono di un difetto comune, che è la difficoltà derivante dalla stessa natura di HTML. Come abbiamo già affermato, il sistema, fondamentalmente, consente soltanto di sostituire una pagina con un'altra - sebbene l'uso di frame risolva in parte alcuni problemi.
Per ovviare alla mancanza di interattività in HTML (per esempio non si può usare il mouse per la funzione drag and drop), si è pensato di potenziare o sostituire il linguaggio HTML di base con altri elementi o linguaggi. XML (Extendible Mark-up Language) probabilmente a poco a poco sostituirà HTML e saranno sicuramente disponibili strumenti autore. Ma la soluzione più comune è inserire le procedure (spesso chiamate plug-ins) in un altro linguaggio - il più comune è Java - o inserire procedure all'interno di HTML, come Javascript: si veda il Glossario per la spiegazione di questi linguaggi dal nome simile ma completamente diversi. Questo è ciò che accade con strumenti autore quali Hot Potatoes, che danno livelli più alti di interattività come si può vedere. Sfortunatamente, gli strumenti autore per Java e Javascript non sono molto comuni, sebbene MALTED dia questo livello di sofisticazione, adattando XML nello stesso modo in cui Hot Potatoes ha potenziato HTML di base. E ancora sfortunatamente, Java è ben lontano dalla perfezione, perché non supporta adeguatamente alcune delle funzioni standard che ormai ci aspettiamo dai programmi per l'apprendimento linguistico. Così esiste ancora un divario tra quello che possiamo creare con strumenti non basati sul Web, in special modo quando si tratta di utilizzare l'audio e il video, e quello che è disponibile per l'authoring in Rete, e anche MALTED soffre ancora sotto questo aspetto.
Tuttavia i progressi in questo campo sono molto rapidi e i miglioramenti continui. Ma per il momento è consigliabile attenersi ai principi già ricordati in questo modulo - fare il progetto e vedere cosa lo può realizzare, piuttosto che scegliere un sistema autore e creare solo ciò che esso può gestire. I compromessi sono naturalmente possibili, ma devono essere gestiti con grande attenzione.
Prima abbiamo parlato di strumenti come WebCT. Viene dagli Stati Uniti dove è molto usato nel campo dell'istruzione insieme a molti sistemi simili, e anche in più di 50 paesi, in quanto l'interfaccia è disponibile in diverse lingue. Una visita al sito web è essenziale per avere una panoramica delle funzioni che offre, ma qui possiamo dire che si tratta di molto di più di un semplice sagoma o di un sistema per la creazione di corsi software, in quanto offre un approccio più integrato all'uso di materiali web, sia che vengano distribuiti via Internet o localmente. Può conservare registrazioni, creare corsi software e strutture curricolari, offrire test, spazi per chattare e forum per gli studenti.
Riassumendo, un autore potenziale di programmi per l'apprendimento linguistico farebbe meglio a fermarsi e eseguire delle ricerche sugli strumenti necessari, usando come parametri i consigli che verranno dati più avanti.
8. Come inserire il fattore feedback all'interno dell'authoring
Si può scrivere molto in merito al feedback nei corsi software per l'apprendimento linguistico. Qui è sufficiente fornire alcune indicazioni che possano aiutare, non solo nel processo creativo, ma anche nel processo di decidere quale strumento autore possa essere appropriato - argomento di cui ci si occuperà nella sezione successiva.
Il miglior feedback per l'apprendimento linguistico è, naturalmente, la situazione "autentica", quando l'uso della lingua produce una risposta dell'altra persona oppure un'azione che mostra che la lingua usata era appropriata.
Quando lo studente entra in un bar e chiede un caffè e non gli viene dato, nessuno gli dice "Ben fatto!" o fa partire sciocche musichette; nessuno gli dice neppure "Riprova" o si sente un suono cupo se lo scambio si rivela un fallimento. Può sembrare semplicistico ma viene troppo spesso dimenticato quando si trasferiscono le situazioni nel mondo dell'apprendimento linguistico assistito dal computer. Mentre un tipo di feedback situazionale, completamente intrinseco, non è sempre possibile, un sistema autore dovrebbe essere in grado di fornire la funzione. Inoltre, anche quando si tratta di tipi di feedback estrinseco, se tutto ciò che si può creare sono le tipiche "campane" e "boing" o i messaggi del tipo "Riprova", allora sosterremmo che quel particolare sistema autore non offre una struttura corretta dal punto di vista pedagogico per creare corsi software. L'esperienza e la ricerca dimostrano che gli insegnanti hanno bisogno di adattare i materiali il più possibile alle esigenze dei singoli studenti. Così dovrebbe essere possibile creare del feedback (che, a proposito, potrebbe avere la forma di un testo, di uno spezzone audio, video, di un'immagine o di una combinazione di questi) che sia specifico per l'utente - anche a misura di individuo. Se uno studente sbaglia una risposta, potrebbe essere chiamato a riflettere sugli appunti della lezione precedente e così via.
La questione del feedback è così importante che sosterremmo che la scelta di un sistema autore potrebbe anche iniziare da questo elemento. Si veda Laurillard (1993a).
9. Come scegliere gli strumenti per l'authoring
Non è un argomento facile. Molto dipende da quello che si vuole che il sistema faccia. C'è un'enorme differenza tra decidere di immettere nel computer una selezione di semplici esercizi perché gli studenti abbiano la possibilità di fare pratica, e cominciare a creare un curriculum nel quale CALL sia un elemento integrato e importante. E, naturalmente, ci sono molte fasi tra questi due estremi. Ci potrebbe essere anche l'esigenza di voler pubblicare il prodotto dell'authoring, il che aggiunge una dimensione completamente nuova.
A rischio di essere ripetitivi, ribadiamo che si facciano i primi passi prima di scegliere quale/i strumento/i autore usare. il punto di partenza deve essere il progetto educativo/pedagogico e non le funzioni offerte dal pacchetto autore.
Perciò la prima domanda deve essere se il sistema preso in considerazione può realizzare quello che l'autore vuole in termini di esiti pedagogici. Ciò include, come prioritaria, la questione del feedback affrontata nella sezione precedente. Poi ci possono essere altri fattori. Per esempio, se si desidera realizzare test, il sistema fornisce un meccanismo per segnare il punteggio?
La questione se il sistema sia specifico per l'apprendimento linguistico può essere anch'essa importante, a seconda del tipo di corso software che si vuole creare - ovviamente se si progettano esercizi del tipo da laboratorio linguistico, diventa obiettivo prioritario una manipolazione efficace del suono in ingresso e in uscita, il che significa, soprattutto, una selezione molto attenta degli strumenti basati sul Web. E poi, il sistema supporta i diversi segni diacritici e gli alfabeti che si vogliono usare nel corso software?
Gli strumenti specifici per l'apprendimento linguistico di solito offrono soltanto una selezione di sagome per attività specifiche, piuttosto che un sistema globale per i corsi software e la loro gestione. I sistemi generici sono di solito molto più flessibili sotto questo aspetto, ma, al contrario, sono spesso più difficili da gestire e richiedono una formazione notevole a monte.
Un'altra questione importante da considerare è la misura in cui il corso software creato può essere riutilizzato, riciclato o riadattato per scopi simili ma distinti. Le risorse sono facilmente tenute separate dalle funzioni del programma principale, in modo da consentire un accesso agevole per le modifiche? E bisogna tenere a mente che la semplice modifica delle risorse stesse non è sufficiente - bisogna avere facile accesso alla consultazione di quelle risorse che sono memorizzate all'interno del programma. Si possono adattare facilmente a una situazione nuova o è necessaria una notevole riprogrammazione?
Un altro fattore che potrebbe essere importante è il costo. Alcuni sistemi autore sono costosi, ma offrono molte funzioni che potrebbero non venire usate mai. Alcuni, come Hot Potatoes, sono, in circostanze normali, praticamente gratuiti. MALTED potrebbe essere offerto gratuitamente in futuro, una volta completata la fase di sperimentazione.
Altri problemi sono la facilità d'uso, i requisiti tecnici a monte per l'autore, le limitazioni alla pubblicazione del corso software creato, i diritti d'autore, la dipendenza da piattaforme e browser e così via. Si veda anche Bickerton et al. (1997): Final report of the RAPIDO project, un'analisi completa degli strumenti autore.
10. Consigli per l'authoring
A rischio di indurre una noia acuta, ribadiamo il principio che il progetto pedagogico deve sempre essere prioritario, e non i problemi tecnici; si può quindi cominciare a progettare il corso software:
Siate pronti a rifiutare l'uso del computer per un obiettivo di apprendimento che può essere realizzato meglio con altri media, incluse carta e penna.
Scegliete il pacchetto autore che si adatta alle vostre esigenze e non viceversa.
Non sottovalutate il tempo necessario per creare!
Riflettete su come il corso software da voi creato si inserisce in un più ampio progetto curricolare.
Decidete se avete bisogno di esercizi a sé stanti, o se volete una struttura più sofisticata, con ramificazioni condizionate, revisioni per il recupero e così via.
Prevedete tempi e risorse per la creazione dei media che verranno utilizzati nel vostro corso software - testi, immagini, registrazioni audio, video - che in gergo tecnico vanno sotto il nome di assets. Dovete essere in grado di gestire vari strumenti per la creazione degli assets - almeno un wordprocessor per l'editazione del testo. Si veda il Modulo 2.2, Sezione 2.3, per la descrizione di alcuni strumenti famosi per la creazione e la manipolazione di immagini, audio e video.
Se il sistema autore è sufficientemente avanzato da consentire la completa separazione di contenuto e funzionalità, ricordate che possono essere sempre sostituiti più tardi, così una produzione in itinere a scopo di sperimentazione può essere possibile. Ricordate anche che c'è una nota relazione tra le dimensioni del gruppo target e il livello dei valori di produzione - un'immagine indistinta e scadente può tornare utile se è tratta da una gita scolastica nel paese oggetto di studio ed è quindi probabilmente motivante per il gruppo che ha preso parte all'esperienza, ma sarebbe inaccettabile se messa in Rete perché la vedano milioni di utenti. Non sottovalutate il tempo necessario alla creazione di asset adeguati, e includetevi la creazione del feedback - che può essere esso stesso multimediale. Assicuratevi di avere gli strumenti necessari per la produzione di asset. Tranne che forse nel caso di video, non devono essere enormemente costosi.
Prima di iniziare il lavoro sul progetto, riflettete su come il corso software dovrà essere distribuito - su un PC individuale, su rete locale o via Internet. Potreste aver bisogno di tecniche diverse o anche di diversi sistemi autore.
Riflettete se è il caso che "inventiate di nuovo la ruota" e informatevi se altri stanno lavorando nello stesso settore. Un approccio collaborativo può ridurre il carico di lavoro creativo. Può anche portare a rivedere le decisioni sui sistemi autore e i metodi di distribuzione.
Fate attenzione quando create delle "ancore" o degli hyperlink a siti web. Assicuratevi che esistano, siano stabili e bisogna visitarli con regolarità per vedere se scompaiono.
Siate molto attenti al modo in cui gli studenti potrebbero usare le risorse in cui si sono imbattuti in Internet e se violano diritti.
In generale, le regole sul Copyright e sulla Proprietà Intellettuale (IPR) sono ben formulate e devono essere rispettate. Ulteriori informazioni sul copyright sono reperibili sul sito della BECTA:
http://www.becta.org.uk/technology/infosheets/html/copyright.html
Si veda anche il documento sul sito web del Programma Leonardo dell'Unione Europea. Fate scorrere la pagina e scaricate il documento intitolato Proprietà Intellettuale. Avete la scelta tra il formato Word o Acrobat: http://europa.eu.int/comm/education/leonardo_old.html
Il mondo dell'apprendimento potenziato dal computer è disseminato dei resti di progetti che non possono essere distribuiti né usati, in quanto non sono stati prese in considerazione le regole dell'IPR. Una regola importante è che l'intera questione del copyright deve essere affrontata all'inizio del processo creativo, specialmente se si devono reperire autorizzazioni, e non dopo che il corso software è stato assemblato, quando si può verificare il caso che il copyright sia già stato violato, e così il creatore/i viene a trovarsi in una posizione negoziale molto debole. Soprattutto, prestate molta attenzione alla questione del feedback e alla sua importanza per i vostri studenti. Si veda la Sezione 8.
Create corsi software in piccoli "segmenti" significativi - la curva dell'attenzione degli studenti al computer è probabilmente più ridotta di quanto si pensi.
Cercate di coinvolgere altre persone in un processo collaborativo una volta che avete acquisito dimestichezza con lo strumento scelto - ci sono più probabilità di successo se potete dimostrare una certa confidenza e mostrare che il rapporto finale tra tempo di creazione e tempo d'uso dello studente offre un guadagno in termini di efficienza. Trattate sempre la realizzazione del corso software all'interno delle esigenze globali del vostro curriculum.
Quando create un nuovo corso software, assicuratevi di riuscire a provare la prima bozza con almeno un piccolo numero di utenti per accertarvi delle potenzialità di successo.
Infine, tenetevi al corrente dei progressi più recenti. Abbonatevi a EUROCALL, seguitene le conferenze: http://www/eurocall.org. Cercate siti di interesse nel vostro paese. Nel Regno Unito due fonti di informazione sono:
i. CILT (Centre for Information on Language Teaching): http://www.cilt.org.uk
ii. C&IT Centre, The Language Institute, Università di Hull: http://www.hull.ac.uk/cti
11. Il futuro dell'authoring
Dove andranno i sistemi autore? Forse si può affrontare l'argomento meglio riformulando la domanda: che cosa vogliamo e di che cosa avremo bisogno da questi sistemi in futuro?
Certamente abbiamo bisogno di ulteriori funzioni che siano specifiche per l'apprendimento linguistico e rappresentino la possibilità di creare corsi software che siano all'avanguardia sotto il profilo pedagogico e tecnico. Il sistema MALTED potrebbe offrire un tale sistema una volta adattato e raffinato, ma alcuni dei suoi sistemi audio attualmente sono troppo condizionati dalle manchevolezze di Java.
Data la crescente complessità del cosiddetto "progetto Web", sembra improbabile che i sistemi autore generici diventino in un prossimo futuro più amichevoli per l'utente e più facili da usare per scrittori di corsi software non esperti. Ma i problemi inerenti alla progettazione delle pagine web devono essere superati per offrire a tutti noi una maggiore coerenza pedagogica.
Internet deve essere sfruttato per il proprio enorme potenziale di accesso mantenendo standard di qualità e per la possibilità di offrire una piattaforma per un approccio collaborativo all'authoring, che dovrebbe andare ben oltre quello che MALTED dovrebbe proporre.
Per quanto riguarda il riconoscimento del parlato, l'obiettivo finale dei creatori di corsi software deve essere poter produrre situazioni di apprendimento in cui, per esempio, un modello in computer pone una domanda (potenziata con il multimediale), e lo studente produce una risposta audio che viene giudicata dal software che attiva collegamenti a feedback diversi a seconda dell'input. Per dare un esempio più esplicito, se il programma chiede all'utente che cosa vuole in un negozio, e il compito è comperare un chilo di riso, allora se lo studente formula correttamente la richiesta, il riso gli viene consegnato, altrimenti si possono attivare una serie di altre situazioni feedback - merce o quantità da comperare sbagliata, negoziante che non capisce la richiesta e così via.
Sebbene ci siano nuovi progressi tecnici ogni giorno, la promessa elusiva di meccanismi reali ed efficaci di riconoscimento del parlato deve ancora materializzarsi appieno. Il lavoro su questi sistemi, tuttavia, progredisce a pieno ritmo, e ci sono già vari CD-ROM dotati di software per il riconoscimento del parlato nelle loro procedure interattive: si veda il Modulo 2.2, Sezione 4, per gli esempi. Un esempio di un sistema autore che offre come caratteristica il riconoscimento del parlato è GLAS (Global Learning Authoring System) di Blue Show Technologies: http://www.blueshoe.com. Ci sono anche alcuni eccellenti sistemi per il dettato e il controllo, che con il passare del tempo dovrebbero migrare verso i sistemi autore. Si veda il Modulo 3.5, Sezione 4, sulla tecnologia del parlato.
12. Compiti di apprendimento
Per iniziare a sviluppare abilità d'autore, senza copertura finanziaria, si può usare Hot Potatoes, che è disponibile gratuitamente (si veda il sito web) e creare uno o due esercizi, cominciando con la scelta multipla e il completamento. Congratulatevi con voi stessi se funzionano bene, ma poi provatele con gli studenti e chiedete loro che cosa ne pensano e analizzate con precisione quello che hanno imparato e se sia stato più efficace farlo in questo modo.
Il compito successivo potrebbe essere dare un'occhiata agli strumenti di sagomatura più semplici, come The Authoring Suite e Fun With Texts (i demo sono scaricabili dalla Rete) e creare altri corsi software. Abituatevi a usare con sicurezza questi strumenti prima di intraprendere qualcosa di più sofisticato.
Tenete conto di quanto tempo vi ci vuole per creare un esercizio o un'altra parte del corso software, tenendo a mente che come con tutte le novità, i primi sforzi includono un "tempo per curvare l'apprendimento".
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