Questo modulo affronta il processo di creazione di un software multimediale per l'apprendimento della lingua straniera focalizzandosi in particolare sulla fase di progettazione. La parte principale di questo modulo si occupa dell'approccio con template e è basato sull'esperienza personale degli autori nella realizzazione di software multimediale CALL.
Ana Gimeno-Sanz, Universidad Politécnica de Valencia, Spagna.
Graham Davies, Thames Valley University, UK.
Con il contributo di Paul Bangs, Consulente di glottotecnologie, UK.
Progettare e realizzare un CALL multimediale è un impegno molto oneroso, dato che richiede parecchie competenze e una attenzione meticolosa al dettaglio. La complessità dei programmi per computer è ormai diventata tale che è praticamente molto difficile che una singola persona riesca a portare avanti da sola il progetto di realizzare un software multimediale CALL. Pertanto diventa essenziale il lavoro di équipe in cui ogni membro deve perlomeno avere una infarinatura nel campo di specializzazione degli altri. Si veda la Sezione 2 sulla composizione di una équipe. Ad esempio, l'esperto linguistico che fa parte di una équipe di sviluppo non deve essere un programmatore, ma deve avere alcune basi di programmazione e soprattutto sapere che cosa è possibile o non è possibile fare tecnicamente, così come l'esperto programmatore deve avere alcune basi di glottodidattica. Si veda il Modulo 3.5
Una volta che sia stata presa la decisione di realizzare un Software CALL si deve decidere:
Deve essere anche realizzata una accurata analisi dei bisogni che tenga conto dei potenziali utenti, sia degli studenti che degli insegnanti. Questa analisi dovrebbe portare anche a definire meglio non solo il contenuto linguistico e culturale, ma anche l'approccio metodologico migliore e le soluzioni che le tecnologie possono offrire per migliore il processo di apprendimento.
L'esperto del contenuto, normalmente un insegnante di lingua, è la figura chiave del team. E' infatti responsabile del contenuto e dell'approccio metodologico. A volte i software più complessi richiedo più specialisti di questo tipo.
L'équipe, poi, deve avere almeno un membro che sia esperto nell'uso di un programma adeguato per la realizzazione di tale software.
Un insegnante di lingue può gestire facilmente e con buoni risultati un programma autore specifico, ma i software autore generali richiedono una conoscenza abbastanza approfondita di programmazione per raggiungere buoni risultati. Chiaramente, anche un insegnante può acquisire tali competenze, ma normalmente lo sforzo, anche in termini di tempo, necessario per imparare ad usare bene un programma tipo Director non vale la pena in termini di risultati. L'équipe deve quindi comprendere un esperto programmatore che potrebbe utilizzare il programma autore o anche altri linguaggi più specifici di alto livello quali Visual Basic o C++, sicuramente meno alla portata di un normale insegnante di lingua. A meno che l'insegnante non decida di fare da solo, cosa a questo punto chiaramente sconsigliabile, l'insegnante e il programmatore dovranno lavorare a stretto contatto e collaborare attivamente. Il vantaggio di un approccio a template, descritto nella Sezione 4 è dato dal fatto che l'insegnante non deve di fatto programmare: il template è realizzato dall'esperto informatico e l'insegnante lo riempie di contenuto.
Un altro fattore importante è dato dalla progettazione grafica. Un programma potrebbe essere adeguato dal punto di vista del contenuto, funzionare bene dal punto di vista tecnico, ma essere carente e quindi fallire dal punto di vista grafico. E' bene rivolgersi ad un esperto grafico per realizzare icone, immagini, scegliere caratteri, colori, impaginazione, ecc. Si veda la Sezione 3. L'esperto saprà utilizzare programmi quali Adobe Illustrator o Photoshop. Di solito un grafico ha anche nozioni di fotografia. Se così non è ci si deve rivolgere a un fotografo professionista o al limite a un appassionato molto bravo.
Sarà poi necessaria la collaborazione di un tecnico del suono e di uno del video se il prodotto conterrà anche sequenze video. Chiaramente essi dovranno essere competenti nel software necessario per gestire audio e video.
In ultimo, sarà necessaria la consulenza di una figura che riunisca le competenze glottodidattiche con quelle tecnologiche. Infatti, realizzare un software multimediale non è semplicemente mettere un testo nel computer. Una figura di questo tipo potrebbe consigliare l'insegnante e il programmatore sulla scelta della metodologia e della tecnologia si veda Levy (1997:66-68).
Il lavoro d'équipe è essenziale per lo sviluppo di un software multimediale per l'apprendimento linguistico e si svolge in vari stadi: progettazione iniziale, delle metodologie, delle tecniche glottodidattiche, dell'interazione, della programmazione, dell'acquisizione delle risorse, integrazione, verifica, valutazione e sperimentazione del prodotto e commercializzazione. Non è quindi un'impresa da prendere alla leggera. Come questo si possa fare in pratica viene illustrato attraverso la presentazione di 14 casi di progetti di sviluppo di software multimediale CALL in Blin, Chénik & Thompson (1998), progetti che sono analizzati secondo i seguenti parametri:
Questo saggio è indispensabile per chiunque voglia affrontare la progettazione di un software multimediale per l'apprendimento linguistico.
La prima parte di questa sezione (3.1 - 3.6) riguarda essenzialmente tematiche pedagogiche e stilistiche. E' basata principalmente su un documento che è stato prodotto come guida per i membri del Consorzio TELL: Davies G., Hickman P. & Hewer S. (1994) Style guidelines for developers. Hull: The TELL Consortium, University of Hull.
Il progetto ICT4LT ringrazia il Consorzio TELL per aver permesso l'utilizzo di tale documento. Per altre informazioni: http://www.hull.ac.uk/cti/tell.htm. E anche: Laurillard (1993a).
La seconda parte della sezione (3.7 - 3.14) è stata redatta da Ana Gimeno - Sanz e affronta le potenzialità del software multimediale.
Indice della Sezione 3
Scrivere per lo schermo è molto differente dallo scrivere un libro. Leggere uno schermo è molto più difficile che leggere un libro e circa il 30% più lentamente. Si veda:
Davies, Hickman & Hewer 1994:5
Troffer A. (2000)
O'Hara K. & Sellen A. (1997)
Pertanto è importante rendere la lettura di spiegazioni e di istruzioni la più semplice possibile. E' importante essere sintetici e brevi.
I termini Stile del carattere e carattere sono spesso confusi o scambiati. Lo stile di un carattere comprende font che condividono alcune caratteristiche particolari (p.e. con grazie o senza grazie), mentre un font è un tipo di lettere, numeri, simboli, che hanno caratteristiche comuni quali stile e ampiezza.
I colori devono essere usati con cautela! Un uso troppo massiccio crea confusione nell'utente che si ferma a riflettere che cosa significhi l'uso di quel particolare colore.
3.7 Decidere le caratteristiche del corso
Una volta che abbiamo deciso i contenuti, il livello di lingua e sappiamo quali sono i bisogni dei nostri potenziali utenti, dobbiamo decidere quali sono le caratteristiche generali del nostro corso. Per esempio, se vogliamo preparare materiale per un uso completamente autonomo dobbiamo prevedere tutta una serie di strumenti per facilitare quanto più possibile lo studente: materiale di riferimento, note grammaticali, spiegazioni sull'uso della lingua, informazioni sul contesto culturale e di civiltà, un dizionario o un glossario con pronuncia sonora, autovalutazione, ecc. Se invece abbiamo previsto di realizzare un corso in cui è prevista la guida o il tutorato dell'esperto dovremo, oltre agli strumenti elencati sopra, aggiungere anche una guida per l'insegnante, strumenti più potenti di verifica e valutazione, la registrazione delle attività. Uno dei nostri scopi principali è quello di realizzare un programma che incoraggi l'allievo a sviluppare autonomamente la sua competenza e la sua consapevolezza linguistica e dobbiamo quindi fornirgli tutti gli strumenti necessari. Per questo le progettazione del corso deve essere il più dettagliata possibile.
Dobbiamo innanzitutto decidere quali saranno le funzioni dei menù di accesso. Per esempio, vorremmo poter prevedere una prima videata in cui lo studente debba identificarsi, dando così modo al tutor di poter valutare il suo lavoro. Oppure se abbiamo previsto che le istruzioni possano essere in più lingue, la scelta della lingua di supporto deve essere fatta all'inizio. Ancora, potremmo aver previsto una registrazione on-line, così da permettere il tutorato via posta elettronica, ecc. Dopo la videata d'accesso si entrerà in un menù principale che permetterà allo studente di capire come è organizzato il corso e di poter scegliere come procedere al suo interno. E' sempre bene prevedere un percorso prestabilito, senza però dimenticare che uno dei vantaggi dei corsi multimediali è proprio quello di poterli seguire non sequenzialmente. Se è possibile è bene anche dare la possibilità di poter vedere tutti i materiali, così che lo studente, o l'insegnante, possa farsi un'idea di quanto sia lungo il corso e di che cosa contiene, allo stesso modo di come essi sfogliano il libro di testo per darci un'occhiata. Per illustrare due differenti impostazioni di programmi CALL, vediamo i menu' principali di Español Interactivo e di Español en marcha:
In Español Interactivo, i contenuti sono divisi in cinque moduli (Figura 1), e ciascuno affronta una tematica. A sua volta, un modulo è diviso in quattro unità (Figura 2), ciascuna legata ad un argomento correlato. Dopo aver scelto una unità allo studente ne vengono descritti gli obiettivi e poi passa alle attività (Figura 3).
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Figura 1: Moduli |
Figura 2: Unità |
Figura 3: Attività |
Le attività sono raggruppate in quattro sezioni: (video, funzioni linguistiche, grammatica e lessico) e sono in relazione con le tematiche di quella unità. Questa organizzazione prevede quindi che lo studente seguirà l'ordine progressivo previsto e si focalizzerà e si eserciterà sulle componenti linguistiche previste per quella data sezione. Così le abilità linguistiche vengono praticate all'interno del contesto.
Un'altra, più diretta , forma di presentazione del contenuto è rappresentata da Español en marcha. In questo corso, dopo aver selezionato la lingua supporto, la pagina principale mostra cinque sezioni - cultura video, lessico, grammatica e conversazione e gli esercizi sono impostati secondo tale suddivisione, sebbene in molti casi siano naturalmente correlati. Ciascuno di questi menù porta ad un indice dove sono elencate tutte le attività. Questo metodo di strutturare i contenuti è preferito generalmente dagli insegnanti che vogliono usare il software come supporto alle loro lezioni regolari dato che gli permette di visualizzare il contenuto del corso in maniera più diretta, mentre nel caso precedente l'approccio è più centrato sull'allievo.
Figura 4: il menu principale di Español en marcha
Nel realizzare un corso di lingua multimediale si deve sempre tenere in mente che cosa ci po offrire la tecnologie e come trarne il massimo vantaggio. Il prodotto deve essere costruito con grande attenzione, curando tutti i rimandi, risorse, strumenti, ecc. che includeremo; strutturando accuratamente tutti gli elementi che vorremo inserire in modo da permettere sia al programmatore e al grafico di visualizzare l'intero programma e all'esperto linguistico di bilanciare i contenuti, siano risorse o attività. Per fare questo un buon metodo è quello di costruire un diagramma ad albero specificando tutti gli elementi che si dovranno inserire.
La struttura ad albero è importante anche per determinare la navigazione all'interno del programma. Data la complessità di un CALL multimediale, è indispensabile specificare chiaramente i menu, i sotto-menu e le opzioni di navigazione, in modo da evitare allo studente la sensazione di perdersi. Sono indispensabili un menu a tendina o dei pulsanti in cui siano specificate le funzioni di "torna al menu principale", "precedente","successivo" e "esci" per uscire dal programma.
E' sempre consigliabile permettere l'accesso in qualunque momento ai materiali di riferimento. Tra questi i più comuni sono le spiegazioni grammaticali, le funzioni linguistiche, le note culturali e di civiltà, un dizionario o un glossario, di solito con l'audio, che può essere sia monolingue che multilingue, a seconda degli obiettivi, ecc. Il collegamento tra questi e le attività vere e proprie è molto semplice se includiamo sempre pulsanti di collegamento nelle videate degli esercizi. Nell'esempio sotto si può notare una serie di pulsanti che si collegano a quattro "libri" di riferimento ai quali si può accedere sia dall'interno di un esercizio, per aiutare nel dare la risposta - e in questo caso il collegamento deve essere stabilito con la parte direttamente pertinente- oppure possono essere usati come risorse autonome con il loro sistema di navigazione. Le risorse di riferimento devono contenere solo ciò che è rilevante per il corso ed evitare informazioni superflue.
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Figure 5: Un esercizio
grammaticale da |
Figure 6: Un dettaglio della risorsa di riferimento |
Anche gli strumenti di appoggio forniti dal programma devono essere sempre adeguati. Ci sono, chiaramente, molti strumenti di provata utilità per lo studente, che possono essere disponibili sia sotto forma di menu a tendina sia come pulsanti. Trai più utili ci sono:
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Figure 7: Le icone di servizio in Español Interactivo |
Non è consigliabile usare troppi pulsanti che potrebbero rendere troppo affollato lo schermo, ma soprattutto per quante icone si usino, è essenziale che siano posizionate sempre nello stesso punto dello schermo. L'interfaccia grafica per l'utente deve essere la più semplice possibile.
Un dispositivo di registrazione audio è uno strumento particolarmente utile. Permette allo studente di registrare le proprie produzioni e di confrontarle con un modello. Le attività che ne risultano sono tra le più motivanti e stimolanti. Si veda ad es. la serie Encounters .
Esercizi interattivi di questo tipo basati su frammenti significativi di audio possono essere accompagnati da immagini, animazioni o sequenze video. Possono far fare pratica a livello di pronuncia sia della singola parola o di una frase o di un breve testo. Una delle forme più interessanti e comunicative è quella di creare dei veri e propri dialoghi in cui lo studente assume il ruolo di uno dei partecipanti. Questo tipo di esercizi è utile anche nel lavoro a coppie o collaborativo: potremmo ad esempio chiedere a due studenti di registrarsi ricreando un dialogo dato, sfatando così il solito luogo comune che un software CALL è solo per uso individuale. Attenzione, però. Queste simulazioni non possono coinvolgere più di due o massimo tre personaggi per non creare confusione.
Si vedano i due esempi seguenti tratti da Valencià Interactiu. La figura 8 mostra il dispositivo di registrazione collegato a tutti gli esercizi interattivi, e la figura 9 mostra lo studio di registrazione video collegato alle attività video di simulazione. Le produzioni degli studenti possono essere salvate per dare allo studente o all'insegnante di potervi tornare in un momento successivo sia per verificare il proprio progresso che per valutarlo.
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Figura 8: Attività con registrazione audio |
Figura 9: Dispositivo per la registrazione sincronizzata video e audio |
Il dispositivo di registrazione per lo studente dovrebbe avere le seguenti funzioni:
I CD-ROM ( e prossimamente dei DVD (vedi il Modulo 2.2, Sezione 2.1.7) possono contenere grandi quantità di audio, bisogna quindi sfruttare questa possibilità e includere quanto più audio possibile nel nostro corso. E' indubbio il beneficio di esporre lo studente a quanto più possibile lingua autentica. L'audio può essere incluso in varie forme, con o senza testo di appoggio, per dare istruzioni, feedback, glossari, input per gli esercizi . Piccoli spezzoni di audio possono essere registrati con una buona scheda audio, per SoundBlaster direttamente sul computer, poi gestiti con un buon editor audio, come Cool Edit e salvati in vari formati: .wav, .au o .mp3, per esempio. Il formato .wav occupa parecchio spazio, ma .au e .mp3 sono formati compressi e ne occupano molto meno. Le normali specifiche audio per la riproduzione su PC sono: una frequenza di 11025 kHz, mono, e una risoluzione a 16-bit. Vedi anche Modulo 2.2, Sezione 2.
Un fattore importante è la qualità dell'audio riprodotto. Si consiglia di registrare le sequenze di lunga durata presso uno studio professionale, con attori professionisti - cosa che alla fine potrebbe costare meno che usare non professionisti che richiederebbero molti tentativi e più giorni di lavoro. Quando si scrivono i testi segnalare sempre se dovranno essere riprodotti da una voce maschile o femminile, si risparmierà tempo dopo. Il costo di realizzazione di sequenze video può essere abbassato usando sfondi chroma key e quindi registrando in studio piuttosto che all'aperto. Ciò dà maggiore controllo anche sulla qualità dell'audio, evitando rumori di fondo, ad esempio. Il video può essere rimpiazzato anche da immagini fisse messe in sequenza. Non cambia l'efficacia ai fini dell'apprendimento linguistico ed è molto più conveniente.
La capacità della tecnologia multimediale di far reagire il computer ad semplice click del mouse è chiaramente molto utile per dare feedback allo studente quando affronta una attività o un esercizio. Abbiamo tutti notato che gli studenti si sentono incoraggiati se ricevono un feedback positivo ad un esercizio che hanno svolto con successo. Possono essere usate diverse tipologie di testi e messaggi audio a seconda delle situazioni. Ad esempio, a seconda del punteggio raggiunto. Oppure a seconda dei tentativi fatti dallo studente per svolgere una attività o un esercizio. Potremmo includere feedback appropriato per una risposta corretta, una parzialmente corretta e per una sbagliata. Oppure feedback specifico per certi esercizi, come quelli in cui si giunge alla soluzione attraverso più stadi. Una buona occasione per usare il feedback audio è quando viene ripetuta la soluzione di un certo esercizio. Comunque, soprattutto il feedback negativo deve essere compensativo. Possibilmente in maniera intrinseca piuttosto che estrinseca. Si veda il Modulo 2.5, Sezione 8, sulla questione del feedback intrinseco e estrinseco. Deve sempre essere chiaro che tipo di errore è stato fatto e il feedback deve non solo rendere lo studente consapevole dell'errore, ma anche essere un'occasione per incentivare l'apprendimento. Sono da evitare per quanto possibile risposte secche del tipo "No", o "Sbagliato, ritenta", quanto piuttosto una risposta compensativa e cercare di prevedere che tipo di errore potrà essere commesso, ad esempio attraverso una analisi degli errori più comuni causati dalle interferenze della lingua 1.
Sia i semplici report su una singola attività che quelli più generali e complessi sono molto utili per lo studente autonomo e per l'insegnante per verificare il progresso nell'apprendimento. Ad esempio anche una semplice tabella dei risultati conseguiti con il numero di risposte esatte può essere motivante per lo studente. A questa potrebbe essere aggiunta una serie di commenti finalizzati ad incentivare lo studente.
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Figure 10: Verifica dello studente - report della sessione |
Figure 11: Verifica dello studente - Verifica dell'attività |
La Figura 10 è un esempio di report della attività dello studente preso da Español en marcha. Il report riporta
Include anche una tabella che indica per ogni sessione il nome delle attività svolte, la sezione a cui appartengono (grammatica, lessico, ecc.) il tipo di attività (passiva o attiva), la data, l'ora, il numero totale di tentativi da parte dello studente, il numero di risposte corrette in relazione ai tentativi, la percentuale e il tempo trascorso per svolgere l'attività.
La figura 11, da Español en marcha, mostra un report ancora più accurato. Oltre alle informazioni descritte sopra, lo studente o l'insegnante possono vedere il risultato di un singolo esercizio e capire quali sono le difficoltà che ha incontrato. Ai fini di un migliore apprendimento autonomo è bene che il rimando al report sia effettuato dall'interno della stessa attività, dato che permette di non far perdere tempo andando a cercare la sezione dei report.
Dato che gli studenti sono molto onesti e bravi nell'autovalutarsi e apprezzano il fatto di avere un limite di tempo per svolgere una data attività, è utile crearne con tempi limite. Tali attività sono particolarmente indicate per i test di livello o di rendimento.
Nel redigere esercizi per un programma CALL dobbiamo garantire varietà, coerenza e funzionamento. I nostri materiali devono seguire i principi glottodidattici e corrispondere all'approccio che abbiamo scelto. Una buona interfaccia ci sarà sicuramente di aiuto. Si deve evitare di trasformare semplicemente gli esercizi tipici di un testo su carta, ma piuttosto sfruttare le potenzialità della multimedialità. Dato che poi la tecnologia si muove molto velocemente, è bene anche guardare in avanti per cogliere le nuove tendenze.
Quando si scrivono gli esercizi si deve tenere in mente che molte delle tipologie classiche, come la scelta multipla o il riempimento di spazi possono funzionare secondo modalità molto diverse. Per esempio un esercizio a riempimento può funzionare come una scelta multipla se allo studente viene presentata una lista di opzioni per lo spazio da riempire, oppure associata ad una tecnica come il trascinamento se deve trascinare l'elemento da una lista data. E' quindi consigliabile associare varie tecniche per evitare ripetizioni che potrebbero risultare alla fine noiose. Si veda la Sezione 3 del Modulo 2.5.
A mo' di esempio un semplice esercizio di riempimento di spazi a livello di parola in una frase può essere realizzato nei seguenti modi:
Nelle opzioni a risposta aperta dove lo studente deve scrivere nello spazio bianco (i e ii sopra) piuttosto che nelle opzioni a risposta chiusa (iii, iv e v sopra) è meglio accettare anche errori ortografici, dando il feedback appropriato, ed incoraggiare a fare un secondo tentativo. Così come accade per i correttori ortografici dove le parole sbagliate o sconosciute vengono evidenziate, ma non cancellate.
Sebbene le modalità descritte appartengano ad un solo esercizio. -riempimento- allo studente sembrerà di affrontare tecniche completamente diverse. La combinazione di varie modalità permette quindi di presentare il materiale in modo vario e meno noioso.
La scelta di una o di un'altra modalità dipende chiaramente dall'obiettivo dell'attività. Dobbiamo sempre tenere in mente che l'obiettivo fondamentale è l'apprendimento dello studente e quindi trovare le soluzioni migliori per favorirlo. Se non troviamo la risposta a questa domanda fondamentale, allora dobbiamo riconsiderare l'attività.
Si consideri ad esempio la modalità (i) vista sopra. Sarebbe appropriata se seguisse una attività di osservazione, una attività passiva nel senso che allo studente viene chiesto di osservare, ad esempio, una regola grammaticale (comparare ser e estar in spagnolo) e poi chiedergli di partecipare più attivamente per esplorarne l'uso e il significato, scrivendo la forma appropriata di ciascun verbo, fornendo forse un suggerimento, ma senza dare opzioni di scelta. In questo caso chiediamo allo studente di scrivere permettendogli quindi di fare errori e quindi di sforzarsi a memorizzare le forme verbali possibili. Se lo studente deve invece scrivere la parola in risposta a uno stimolo audio dovrà in più ascoltare, interpretare e reagire (cioè scrivere la forma corretta). Questa modalità funziona meglio con livelli avanzati.
Negli esempi (ii) e (iii) sopra non c'è input audio iniziale. L'audio diventa il feedback positivo. Ciò non vuol dire che lo studente non debba reagire. Potremmo ovviamente aggiungere audio o illustrazioni. La differenza tra le modalità (ii) e quelle in (iii), (iv) e (v) è data dal fatto che nella prima lo studente deve scrivere, (è quindi più "difficile") mentre nelle seconde deve scegliere da una lista data. Queste ultime tre sono quindi più adeguate ad un livello più basso di conoscenza linguistica. Nella Sezione 5 vedremo con più dettaglio altre tipologie.
Le molte combinazioni che sono possibili nel multimediale, audio, testo, video, immagini, permettono all'autore di realizzare esercizi adeguati ai bisogni linguistici. Il CALL è particolarmente adatto in un approccio di tipo comunicativo. La lingua può essere presentata sia in termini di struttura (grammatica, lessico, ecc.) che in termini di funzioni comunicative. Il contenuto funzionale e strutturale del corso deve essere impostato per sviluppare la competenza comunicativa nel contesto culturale e di civiltà appropriato.
In questa sezione parleremo dell'uso di forme già preparate per realizzare software multimediale. Quelle che in inglese vengono chiamate templates. Di tali forme si parla anche nel Modulo 2.5 dove si affrontano i sistemi autore e si parla di strutture già preparate da riempire di contenuti. Qui l'approccio è un po' differente in quanto le stesse forme possono essere preparate dal programmatore in modo da permettere una serie di possibilità più specifiche. Ma il principio è lo stesso: il contenuto e la funzione sono separati, dando modo all'esperto linguistico e al programmatore di lavorare separatamente durante gran parte del processo di sviluppo dopo che siano state fissate e documentate chiaramente le specifiche.
Il compito dell'esperto del contenuto non è solo quello di scrivere i testi ma anche gli esercizi, scegliere le immagini di supporto, scrivere i testi e le sceneggiature per l'audio e le eventuali scene video specificare come lo studente potrà navigare all'interno del corso. Alcuni di questi compiti sono a carico dell'esperto glottotecnologico in quanto comprendono anche tematiche pedagogiche. Il compito di quest'ultimo sarà quello di specificare accuratamente come dovranno essere disposti i materiali sullo schermo, e come il programma interagirà con lo studente. In parole povere dovrà fornire una descrizione accurata di quello che in gergo si definisce come un evento. Il compito del programmatore è quello di fare in modo che tutto funzioni secondo le impostazioni date dall'esperto linguistico e dall'esperto glottotecnologico. Il programmatore dovrà anche consigliare sulla fattibilità di un certo evento, definendo anche come le richieste degli esperti linguistico e glottotecnologico possono essere realizzate tecnicamente e con i costi previsti. L'esperto glottotecnologico e il programmatore devono anche accordarsi sulle tipologie di esercizi, del materiale di riferimento e controllare tutta la funzionalità del software. La forma migliore per tenere tutto sotto controllo è quella di produrre un documento di progettazione didattica all'inizio. Il programmatore userà questo documento per lavorare e costruire inizialmente le forme, gli scheletri, che l'esperto linguistico riempirà di contenuto, cioè di testo, feedback, aiuti, suggerimenti, ecc. spiegando come ogni blocco di ciascun evento deve essere assemblato. La struttura di una forma fornisce al programmatore tutte le specifiche necessarie per assemblare i blocchi di informazioni che verranno forniti. In un software CALL questi pacchetti informativi sono di solito composti da:
Questi pacchetti di solito vengono creati con altri software e risiedono al di fuori del programma stesso. Per esempio, i testi e gli esercizi potrebbero essere scritti con un word-processor, le foto prese con una macchina fotografica digitale, modificate con un programma di grafica e salvate in formato JPG. E' importante però concordare un sistema di etichettatura di modo che ogni evento e pacchetto di informazioni sia univocamente identificato. Il vantaggio di tenere i pacchetti al di fuori del programma è che essi possono essere facilmente modificati senza l'intervento del programmatore. Ad esempio, se l'esperto linguistico trova errori di battitura può correggerli con il word processor e mandare il file corretto al programmatore che si incaricherà di inserirlo nella forma. Allo stesso modo il grafico se ha bisogno di ritoccare una foto o un'immagine o addirittura cambiarla, può farlo senza l'intervento del programmatore. Riesce più semplice anche produrre versioni in lingue diverse, in quanto basta sol omettere mano al contenuto e non alle forme stesse.
Il sistema di etichettatura univoco potrebbe essere una cosa simile:
L'etichetta sarà pertanto per esempio: E05010310.wav, cioè questo è il decimo file audio dell'esercizio 3 della lezione 10 del modulo 5 del corso di Inglese. E' buona norma tenere la lunghezza massima dell'etichetta uguale o minore a 8 caratteri, per evitare problemi con alcuni programmi o sistemi operativi.
5. Esempi di schede
Nella fase di progettazione il programmatore e l'esperto linguistico avranno deciso alcune tipologie di esercizi e di attività, ad esempio:
La lista di forme o schede qui sopra è solo una piccola scelta di quelle che l'esperto linguistico e il programmatore possono usare in un software CALL. Usando queste possibilità è possibile creare esercizi e attività stimolanti che aumenteranno le potenzialità interattive del prodotto evitando ripetitività e monotonia che potrebbero stancare e demotivare lo studente. Tutti gli elementi che compongono un prodotto multimediale sono interconnessi e pertanto la forma deve comprendere ogni singola caratteristica che appare sullo schermo in un dato momento, per esempio rimandi a e da esercizi o materiali di riferimento, media da inserire, ecc.
La descrizione seguente mostra un tipo di forma che può essere costruita per un veloce inserimento dei dati:
Tutti o quasi i software CALL prevedono esercizi a scelta multipla, che possono avere forme diverse:
Le combinazioni per le domande e le risposte possono essere
molteplici:
immagine-audio Gli esercizi a scelta multipla possono differenziarsi anche
rispetto al feedback Esempio di scelta multipla (selezione unica) preso da Español Interactivo: Questo esercizio appartiene al modulo 2, En la ciudad,
unità 2 En el mercado, dove si praticano le situazioni tipiche di "andare a
far spese". Qui vengono evidenziate le differenti forme in spagnolo della seconda
persona. Lo studente ascolta un frammento audio: (e.g. Buenos días,
¿tiene tomates?) e poi clicca s una delle due opzioni-"tú" or
"usted"- in corrispondenza a quella che ha ascoltato. Una volta selezionata
l'opzione giusta il feedback positivo viene dato dal fruttivendolo che risponde alla
domanda e appare l'immagine di ciò che abbiamo chiesto sul bancone. Le istruzioni vengono
date a viva voce sebbene la versione scritta nella lingua 2 e anche in lingua 1 è
disponibile cliccando l'icona di aiuto.

5.2 Esercizi a riempimento.
Anche questi sono molto comuni in un software CALL e anche questi possono avere varie forme:
Esempio di esercizio a riempimento da Español en marcha:
Tipo di forma: riempimento: (l'allievo scrive)
Etichetta di identificazione: G5_11
Torna a: ind_gram (Indice degli esercizi grammaticali)
Sezione: Gramática
Esercizio: Hemos llegado esta tarde
Istruzioni: Escribe en el recuadro el pretérito perfecto del verbo correspondiente. Cuando hayas completado correctamente todos los huecos, oirás el diálogo. Pulsa sobre el icono de "volver a escuchar" para oír el texto de nuevo. Consulta el libro de gramática para repasar la teoría. Acuérdate de acceder al "estudio de grabación" para practicar tu pronunciación.
Testo con spazi vuoti:
1.
Oficial: Lo siento, pero el el tren [SPAZIO 1] hace 35 minutos.
Pasajera: No es posible. [SPAZIO 2] esta mañana y un compañero suyo me [SPAZIO 3] que el
tren salía a las seis.
Oficial: Lo siento mucho, pero no puedo hacer nada.
Risposte corrette:
1.
Spazio 1. ha salido
Spazio 2. he llamado
Spazio 3. ha dicho
Feedback positivo:
- Dopo che viene riempito ciascuno spazio: audio del feedback positivo standard
- Dopo che l'intera frase è stata completata: ripetizione della sequenza audio.
Feedback negativo: La risposta sbagliata rimane nello spazio ma viene evidenziata in blu perché possa essere selezionata e corretta.
Numero di tentativi: Senza limite selezionando lo spazio.
Immagini:
1. Una giovane che parla ad un ferroviere.
Nome del file immagine:
1. G5_1101.bmp
File audio associato: Da ascoltare in caso di risposta
corretta
1. G5_1101.wav
Icone sullo schermo:
- Specifiche della attività: inizia, prossima, riascolta, cancella la selezione,
mostra la risposta.
- Specifiche del programma:
Chiudi
Video
Appunti
Dizionario
Report dei risultati
Studio di registrazione
Aiuto
Grammatica
Funzioni
Cultura
Esci
Note grammaticali: Rimanda a pagina 24 del libro di grammatica
Funzioni: vai all'indice.
Cultura: vai all'indice
Indicazioni per il programmatore: tutti e dieci i dialoghi vanno resi disponibili nello "studio di registrazione"
Videata:

Questo tipo di esercizio è divenuto possibile dall'avvento del PC multimediale. All'inizio erano simili a quelli svolti nei classici laboratori linguistici, ma adesso ne sono stati inventati di più creativi e interattivi. Si vedano ad esempio i role-play in Encounters e gli esercizi con il riconoscimento del parlato in Talk to Me e Tell me More.
Le attività di questo tipo sono utili quando si vuole che lo studente possa registrare la propria voce e compararla ad un modello. Il modello può essere o una singola parola, una frase o segmenti più lunghi come le parti di un dialogo. Una forma interessante è stata sviluppata in France Interactive, mettendo insieme una sequenza video e la registrazione della voce dello studente. La scheda corrispondente è la seguente
Tipo di scheda: Registrazione della voce
Etichetta di identificazione: S00000
Attività associata: Indicare l'esercizio su cui è basata questa attività e trovare il collegamento appropriato.
Sezione/modulo: Indicare la sezione o modulo a cui appartiene questo esercizio in relazione al corso.
Lezione/unità: indicare la lezione o l'unità a cui appartiene l'esercizio all'interno del modulo
Attività/esercizio: Nome dell'attività/esercizio che apparirà sullo schermo
Istruzioni: Istruzioni in forma di testo/audio/testo e audio/ per realizzare l'esercizio. Scopi, obiettivi.
Trascrizione dell' Audio/Video: testo del copione audio e/o video
None del file Audio/Video : Nome del file Audio o video corrispondente alla sceneggiatura completa.
Immagini: Le immagini che accompagnano l'audio se non viene usato il video
Nome del file immagine: Nome del file con l'immagine da usare
Icone sullo schermo:
- Specifiche dell'attività: Si riferiranno alle icone necessarie per registrare,
ascoltare e comparare la registrazione dello studente come quelle descritte in Sezione 3.10 sopra.
- Specifiche dell'attività: Ogni altra icona che deve apparire sullo schermo come chiudi,
esci, ecc
Barra menu:
Dizionario
Stampa
report dei progressi
Note linguistiche
Aiuti
Note linguistiche: Da mostrare o fare un collegamento appropriato
Aiuti: Strategie di apprendimento per aiutare lo studente
Istruzioni per il programmatore: Commenti per aiutare il programmatore a capire come funziona l'esercizio.
Videata: Schizzo della videata per rendere conto di tutti gli elementi che devono apparire
Il testo cliccabile sullo schermo è un'altra utile possibilità offerta dai software multimediali e nel CALL viene di solito usata per permettere allo studente di richiamare un dizionario o delle note grammaticali semplicemente cliccando sulle parole o sulle frasi che appaiono sullo schermo. Nelle serie Encounters il codice di programma, scritto con Authorware, è stato realizzato per fare in modo che ogni linea di testo del dialogo presentato fosse resa sensibile. La scrittura del blocco era semplice, in quanto poteva essere fatta con un normale word processor.. Il seguente e un nodo di informazione tratto da uno di questi blocchi:
... und nehmen Sie die dritte Straße rechts.
... e prendi la terza strada a destra.
g7_5.wav
nehmen, Sie, die, dritte
24, 24, 10, 42
La prima e la seconda linea contengono il testo in tedesco di una linea di dialogo e la sua traduzione in italiano che lo studente può richiamare cliccando sul pulsante "traduzione" posto in alto sullo schermo. La terza linea è il riferimento al file audio che contiene il testo parlato che lo studente può richiamare cliccando su una icona altoparlante posta alla sinistra della linea. La quarta linea contiene le parole che devono essere evidenziate, la quinta contiene i rimandi alle note che devono apparire se si clicca su una di queste parole. Cliccando su nehmen o Sie verrà richiamata la Nota 24 sulla forma imperativa dei verbi, che è parte di un file molto più lungo di note grammaticali. Il numero 24 è semplicemente un puntatore a un posto preciso nel file. Le note grammaticali sono state redatte anche esse con un normale word processor. Questa è la nota 24:
Forme imperative: Sie and ihr
L'imperativo plurale informale si forma:
Prendi la seconda plurale ( forma ihr) del presente e togli la parola ihr:
| Infinito | Presente | Imperativo |
| bringen | ihr bringt | bringt! |
| sprechen | ihr sprecht | sprecht! |
La formazione dell'imperativo formale (con Sie) è semplice:
Prendi la forma Sie del presente e ruota le parole:
| Infinito | Presente | Imperativo |
| gehen | Sie gehen | gehen Sie! |
| nehmen | Sie nehmen | nehmen Sie! |
Similmente, un click su die chiamerà la nota 10 sul caso accusativo e cliccando su dritte chiamerà la nota 42 sui numerali. Alcune note riguardano l'uso e elementi di civiltà:
Saluti
guten Tag una delle forme più usate per salutare le persone.
Altre forme:
guten Tag! - salve, buon giorno, buon pomeriggio
grüß Gott!- salve, ecc. (usato soprattutto in Germania del Sud e in Austria)
guten Morgen - buongiorno
guten Abend - buonasera
grüß dich! - ciao! (informale)
hallo! - hi!(informale - e "pronto" al telefono)
servus! - salve o arrivederci (comune al Sud)
guten è spesso omesso - come per l'italiano "'giorno" invece di "buongiorno"
Mentre il processo di creazione dello script e delle note grammaticali per Encounters è stato molto semplice, dato che non richiedeva nessuna competenza in programmazione da parte dell'esperto linguistico, una tale struttura è soggetta a parecchi errori. Questo potrebbe essere evitato creando una interfaccia grafica o una specie di tabella in cui inserire le parti
Un esempio recente di tale attività può essere visto in wordPROF, dove lo studente clicca su varie parti dello schermo per esempio per richiamare parti del lessico che deve imparare. Uno dei primi software che ha usato questa attività sono stati i libri interattivi della serie Living Books di Brøderbund's, pubblicata per la prima volta nel 1993.Si veda il Modulo 2.2, SezioneSe Sezione 3.4.2.Questo esercizio può essere usato quando agli studenti viene richiesto di cliccare una serie di punti caldi all'interno di una immagine o di cliccare un elemento di una serie di figure in risposta ad un input sonoro. Per esempio, in una attività per esercitarsi sulle località dove viene presentata una mappa e lo studente deve cliccare in un punto specifico della mappa. Una modalità un po' meno interattiva è utile per imparare il lessico: si clicca su un'immagine o una parte di essa e si ascolta un segmento audio e si vede anche la trascrizione.
Scheda esempio di un esercizio con immagine cliccabile tratto da Español Interactivo:
Tipo scheda: Immagine cliccabile
Etichetta di identificazione: M3U3F1
Torna a: Menu delle attività Modulo 3, Unità 3 (M3U3)
Modulo: Módulo 3 - Estamos aquí
Unità: Unidad 3 - ¿Hay algún supermercado?
Esercizio: ¿Sabes dónde voy?
Istruzioni Audio: Averigua a qué ciudad se dirige este personaje. Escucha las indicaciones y después haz clic sobre las ciudades de destino.
Input audio e di testo:
Item 1.
Me dirijo hacia el este por la Nacional III desde Madrid y cuando llego a Valencia cojo un
barco que me lleva a la ciudad elegida. ¿Sabes dónde voy?
Lista degli items:
Item 1: Palma de Mallorca
Risposta Audio:
Item 1: Madrid - Palma de Mallorca
Immagine: Mappa della Spagna
File immagine: M3U3F101.bmp
File Audio: M3U3F101.wav
Numero di tentativi: Illimitato
Risposte corrette: Le stesse della risposta audio.
Feedback: Testo/Audio/Testo e audio
Icone sullo schermo: Inizia, successivo, riascolta, chiudi, esci
Menu a icone:
Funzioni
Grammatica
Dizionario
Aiuto
Mostra il testo
Appunti
Suono Si/no
Report dei risultati
Studio di registrazione
Note grammaticali: Rimando all'indice.
Funzioni: Rimando a pag. 39.
Istruzioni per il programmatore: Audio e il copione disponibili nello "studio di registrazione"
Videata:
In questo tipo di esercizi gli studenti debbono far corrispondere un termine di una lista con il corrispondente di un'altra lista in ciascuna delle seguenti combinazioni:
L'associazione di elementi può avvenire sia muovendo gli elementi di una lista all'interno dell'altra oppure gli elementi rimangono fermi e le corrispondenze vengono date cliccando prima su un termine e poi sull'altro e il riscontro può essere grafico, ad esempio una freccia, o sonoro. Le corrispondenze possono essere uno a uno o uno a molti . Le combinazioni delle varie possibilità permettono la creazione di esercizi diversi, motivanti e efficaci didatticamente.
Esempio di esercizio di corrispondenze preso da Valencià Interactiu:
'
Questo esercizio appartiene alla sezione dedicata al tempo passato, Jocs. E' la seconda parte di un esercizio che introduce il significato e l'uso di certe frasi idiomatiche "Frases fetes". Lo studente clicca su un item della lista a sinistra , ascolta e deve farlo corrispondere con il significato appropriato della colonna di destra trascinandolo e allineandolo con la frase idiomatica selezionata. Se la corrispondenza è corretta lo studente ascolta immediatamente un feedback positivo e la selezione diventa non attiva. Le corrispondenze sbagliate avranno un feedback negativo.
Gli esercizi di trascinamento sono tipici nel software CALL. Strettamente parlando sono più interazioni con il computer che esercizi veri e propri, dato che ogni tipo di esercizio può essere svolto con il trascinamento:
Esempio di trascinamento tratto da Valencià Interactiu:
|
|
Questo esercizio appartiene alla sezione grammaticale ed è il primo di una serie di cinque attività finalizzate a far riconoscere le vocali. La figura sulla sinistra mostra la videata di ingresso. Lo studente vede le immagini che rappresentano le parole che debbono essere trascinate all'interno del box appropriato corrispondente alla vocale. Se il trascinamento è corretto la figura si trasforma nella parola scritta e si ascolta. Se è sbagliato, si ha un feedback negativo. Per le parole che non si conoscono si può consultare il dizionario e anche la grammatica è disponibile attraverso il pulsante corrispondente
5.8 Esercizi di riordino.
Il riordino, mettendo nella giusta sequenza una serie di items, può avere molte forme:
Esempio di esercizio di riordino preso da Español Interactivo:

Questo esercizio, Ordena la frase, appartiene al Modulo 3 Estamos aquí, Unità 4, Ciudades y pueblos. E' pensato per far praticare l'ordine delle parole a livello di frase. Le istruzioni si ascoltano entrando nell'esercizio e sono disponibili anche nella finestra d'aiuto. Allo studente si chiede di muovere le pietre (le parole o le espressioni) per fare in modo che la mascotte Flaudio possa attraversare. Il feedback positivo è dato da una animazione in cui Flaudio attraversa il burrone, mentre viene ascoltata la sequenza. Un aiuto viene dato dal poter ascoltare quante volte si vuole la sequenza. La soluzione può essere richiamata cliccando sul pulsante di controllo. E' possibile accedere anche ai materiali di riferimento.
Gli esercizi a risposta aperta sono diventati meno comuni negli ultimi anni. Alla fine degli anni 70 e agli inizi degli anni 80 erano presenti in programmi quali CLEF e TUCO. Entrambi questi software contenevano esercizi a riempimento con risposta aperta e i software erano stati ben programmati per analizzare l'input dello studente e per analizzare gli errori. Per esempio, in un esercizio sui verbi francesi in CLEF la risposta attesa era je voudrais. Se lo studente rispondeva "je voudrait" riceveva un messaggio che gli indicava che c'era qualcosa di scorretto alla fine della parola, dando allo studente la possibilità di identificare l'errore, se necessario consultando il dizionario. Anche TUCO era stato programmato per rispondere a certi errori. Se lo studente "Ich setzte mich auf das Bank" il computer rispondeva che il caso dell'articolo definito era corretto dopo un sintagma nominale che indicava movimento verso un luogo, ma che il genere era sbagliato. Come per CLEF, toccava allo studente identificare esattamente l'errore consultando le note grammaticali
Software come CLEF e TUCO sembrano ora datati. Innanzitutto perché avevano solo testo senza audio e solo poca grafica molto semplice in CLEF. In secondo luogo l'enfasi era principalmente sulla grammatica ed è stata ridimensionata con l'avvento degli approcci comunicativi. Ciò non vuol dire che le tecniche di programmazione usate in CLEF e TUCO non possano essere usate in un contesto comunicativo.
I progettisti di CLEF e TUCO dovevano prevedere gli errori possibili e scrivere unaserie di commenti appropriati rispetto alla natura dell'errore. Un lavoro certo molto noioso ma che può essere fatto usando una forma o scheda appropriata. Per un programmatore competente è possibile generalizzare la scheda così da fare in modo che certi errori possano essere trovati automaticamente. Questa è una opzione di GapKit, di Camsoft, scritto con Visual Basic. GapKit è capace di confrontare la risposta dello studente con una serie di risposte possibili trovando quella che più si avvicina all'input dello studente. Supponiamo che ci siano due risposte possibili ad una domanda: Stuhl or Sessel ("sedia" or "poltrona"). Se lo studente scrive "Stul" il programma riconoscerà automaticamente che lo studente dà la prima alternativa, Stuhl, e accetta le prime tre lettere indicando che la fine non è corretta. Se lo studente scrive "Kessel", il programma riconoscerà che lo studente vuole scrivere Sessel e indicherà che solo la prima lettera è sbagliata. Se lo studente scrive "Sassel", il programma indicherà che la lettera sbagliata è solo la seconda. L'insegnante che scriverà i contenuti di GapKit non dovrà fare altro che scrivere le domande e prevedere un set di risposte alternative. Il programma fa il resto. Questa tecnica di analisi automatica funziona anche per brevi frasi, ma il risultato non è prevedibile per frasi lunghe e complesse. Una delle ragioni per cui non è così comune usare queste tecnica è che i software normalmente usati per realizzare corsi multimediali non sono in grado di risolvere problemi di questo tipo, che possono invece essere risolti da linguaggi più potenti quali C ++ o Visual Basic.
Sono stati fatti tentativi di sviluppare parser sintattici che possano analizzare l'input dello studente e indicare fino a che punto è corretto. Si veda il Modulo 3.5, Sezione 8. Ma anche i parser hanno i loro limiti. Per esempio un parser potrebbe considerare corretta una frase del tipo "bellissime idee verdi dormivano furiosamente" sebbene non abbia molto senso.
I dialoghi a diramazione sono una opzione comune in molte simulazioni CALL. Tali software contengono di solito dialoghi in cui un personaggio sullo schermo interagisce con lo studente che assume un ruolo nel dialogo o serie di dialoghi che possono andare in direzioni differenti a seconda della risposta dello studente. Lo studente sceglie tra un set di risposte a scelta multipla, dato che la risposta aperta da parte dello studente sarebbe molto difficile da analizzare.
Expodisc è una simulazione per un addestramento di base in spagnolo rivolta a esportatori e comprende sia la microlingua economica che i problemi interculturali. Lo studente è invitato a preparare e a partecipare ad una fiera espositiva a Madrid. Allo studente viene dato il ruolo di assistente del responsabile dell'ufficio esportazioni. Il prodotto che debbono vendere è autentico: ELGA un purificatore di acqua. Lo studente deve praticare lo spagnolo e reagire alle situazioni che si presentano. La diramazione è una caratteristica importante di Expodisc, e gli autori, Paul Bangs e Sally Staddon, hanno dovuto lavorare con schede molto complesse per prevedere tutti le versioni dei dialoghi e quale item lo studente metteva nella sua "valigetta", per esempio: la prenotazione di un hotel, foglietti pubblicitari, ecc. la stira ha un esito negativo se lo studente sbaglia, mentre va tutto bene se lo studente fa le scelte giuste.
Montevidisco è una simulazione in cui lo studente prende il ruolo di un turista nella città inventata di Montevidisco e deve interagire con venditori, cameriere, poliziotti e altri abitanti del luogo. C'è una doppia versione maschile-femminile della storia. Un personaggio dal video si rivolge allo studente, di solito una testa parlante, e lo studente interagisce cliccando su veri possibilità che appaino sullo schermo. Lo studente ha accesso ad una mappa, alla voce di un "amico" che ripete le domande usando la forma informale, alle trascrizioni, al vocabolario, alla traduzione. Le sequenze video sono molto brevi e ci sono molti percorsi diversi nella storia..
Expodisc e Montevidisco furono sviluppati su
videodisco interattivo negli anni 80. Un altro software di questo tipo, A la rencontre
de Philippe, è descritto in Modulo
2.2, Sezione 1.2. Si veda anche:
http://web.mit.edu/fll/www/projects/Philippe.html
Who is Oscar Lake? È un altro di questi esempi. E' descritto in dettaglio nella sezione 3.4.9 del Modulo 2.2.
Chiaramente scrivere simulazioni di questo tipo richiede un grosso lavoro da parte dell'esperto in glottotecnologie e ne richiede molto anche all'esperto linguistico e al programmatore. Ma sebbene il programmatore debba lavorare con un diagramma molto complesso, la programmazione è relativamente semplice se il documento che descrive il progetto specifica chiaramente le connessioni tra le diramazioni, così che il programmatore deve gestire routine semplici del tipo se..allora..oppure. Le simulazioni hanno molto in comune con i giochi di avventura e i text mazes. Si veda anche il pacchetto Quandary un sistema autore per creare text mazes http://web.uvic.ca/hrd/quandary.
Pubblicazioni a stampa
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GapKit
http://www.camsoftpartners.co.uk
Gimeno A. & Navarro C. (1998) CAMILLE:
Español Interactivo, Barcelona, Difusión. Beginners Spanish multimedia courseware on
two CD-ROMs + user's manual. English and French support languages.
Descrizione in spagnolo: http://www.upv.es/camille
Descrizione in inglese: http://www.interactivespanish.com
Gimeno A. & Navarro C. (1998) CAMILLE:
Español en marcha, Barcelona, Difusión. Intermediate level Spanish multimedia
courseware on one CD-ROM + user's manual. English, French and German support languages.
Descrizione in Spanish: http://www.upv.es/camille
Descrizione in English: http://www.interactivespanish.com
Gimeno A., Navarro C. & Montesinos A.
(2000) Valencià Interactiu, Valencia, Bromera. Beginners course on one CD-ROM for
learners of Valencian. Monolingual.
http://www.upv.es/camille
Talk to Me:
http://www.auralog.com/eng/index.htm
Tell me More:
http://www.auralog.com/eng/index.htm
Who is Oscar Lake?
http://www.languagepub.com
wordPROF:
http://www.wordprof.com/wordprof.htm
Cool Edit (1995) Syntrillium Software Corporation, Phoenix, Arizona: http://www.syntrillium.com
Potete spedire le vostre considerazioni al Coordinatore del Progetto ICT4LT Hamid Momtahan, Thames Valley University.
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