ICT4LT Modul 2.5

Introduktion till CALL-”authoring” program

 

 


Innehåll


Mål

I den här modulen behandlas, hur multimedia programmerings program och -språk kan vara till hjälp vid utarbetning av språkinlärningsprogram. Här analyseras olika multimediatillverknings-program och behovet av en solid pedagogisk inriktning vid deras användning. Det är värt att beakta, att det finns en hel del synergi mellan materialet i den här modulen, och materialet i Modul 3.2, speciellt när det gäller ”templating”-inriktningen (användning av färdiga modeller). Det rekommenderas att man bekantar sig med båda modulerna, innan man prövar på att göra ett program med dessa verktyg. Det förutsätts dessutom i den här modulen, att läsaren behärskar grunderna i multimedia-CALL - se Modul 2.2 - och speciellt att han kan grunderna om bild-, ljud- och videohantering.


Modulens författare

Paul Bangs, språkteknologikonsult, England

Graham Davies, Inledning, Thames Valley University, England

Texten har anpassats till finländska förhållanden av Peppi Taalas. Den svenska versionen har översatts av Joakim Mattsson.


1. Vad är "authoring"?

Vi har alla en viss föreställning om ordet "author", om det så är ett verb eller substantiv. I den sedvanliga litteraturens sammanhang är dess innebörd en skapande process, som (vanligen) härstammar endast ur författarens sinne eller penna (eller textbehandlingsprogram). I datorprogrammeringskretsar har dock ordet "authoring" en ny och ganska annorlunda mening.

Att skriva datorprogram kan vara en ganska nedslående upplevelse. Programmerare sätter ner mycket tid på att studera och att uppdatera sina kunskaper, och olika invecklade programmeringsspråk används för att sammanställa den väldiga mängd av datorprogram som vi nuförtiden använder oss av. Alla lärare vill av naturliga skäl inte bli programmerare och det skulle inte heller löna sig för en ’vanlig’ lärare, som bara vill utveckla fungerande läromaterial, att sätta ner all den tid och energi som behövs för att införskaffa den kunskap som behövs.

För att möta den här typen av personers behov, har det under årens lopp utvecklats en helt ny typ av program, vars mål är göra det möjligt för vanliga datoranvändare att utveckla undervisningsprogram (eller kursprogram - termen som vi hädanefter kommer att använda) enligt de behov som finns. Den kunskaps och färdighets nivå, som krävs av kursprogram tillverkaren (=author), kan variera stort från ställe till ställe. Några authoring-system är ämnesvisa, andra allmänna. Några av programmen är operativsystembundna medan andra fungerar i olika datorer och med olika operativsystem. Centralt är dock förhållandet mellan den tid som sätts ner på att skapa kursdelen och den tid som eleven sätter ner på att använda det färdiga programmet. Ju mindre detta förhållande är, desto mer lönsam blir användningen av systemet, även om mycket förstås beror på användarens kunskaps och färdighetsnivå.

Målet med denna modul är att illustrera och klassa några av dessa authoring program och hjälpa användaren att välja det som passar behoven bäst och som framförallt underlättar användningen av en solid pedagogisk inriktning när program tillverkas med dessa system.


2. Tidiga CALL-program och authoring

På den tiden, då datorerna påbörjade sin långa men allt mer accelererande utveckling mot de mer förmånliga men snabba maskiner som vi nu använder, då var allt mycket annorlunda. Det fanns inte möjlighet att använda ljud i PC-maskiner, och vanligtvis var den svartvita monitorn dålig och de grafiska framställningsmöjligheterna var begränsade. Inte undra på, att alla tidiga datorstödda program var textbaserade. Eftersom de första undervisningsprogrammen skapades med BASIC som programmeringsspråk, var det endast några ivriga själar som tog emot utmaningen och satte ner massor av tid på att införskaffa de nödvändiga kunskaperna.

Snart insåg man dock, att datoranvändningen i klass och självstudieplatser inte skulle gå framåt, om inte språklärarna själva kunde utforma egna kursprogram utan lika stor arbetsinsats som de ivriga själarna hade satt ner. Därför sattes några betydande projekt igång, som var ett första steg mot att kunna erbjuda språklärarna ämnesspecifika multimediaverktyg. Bland dessa fanns bland annat Widas The Authoring Suite och Camsofts Fun with texts och Gapkit. De flesta av dessa används fortfarande i någon form, även om de har utvecklats under årens lopp. De hade sitt ursprung i en enkel fundering, enligt vilken på authoring-programmets ansvar. På det här sättet behöver inte användaren sätta ner massor av tid på att lära sig använda systemet och ett stort utbud av kursprogram kan utvecklas väldigt billigt, vilket igen rättfärdigar datoranvändningen i klassituationen eller runt omkring den. I det här hänseendet hade utvecklingen, och har fortfarande, en väldigt stor betydelse och långtgående följder.

Det är viktigt att identifiera authoring-systemets roll i, framförallt, utvecklingen av övningsprogram (exerciseware), eftersom man med deras hjälp kan skapa en ganska begränsad mängd olika typer av övningar snabbare än enhetliga lärokurshelheter. I sin nutida form skiljer de sig stort från sina ursprungliga versioner, eftersom de har utvecklats enligt PC-världens ändrande behovs och möjligheter - men vi ska återkomma till det här lite senare. Det enda gemensamma draget är, att med deras hjälp kan vem som helst lärare som har en någorlunda hyfsad datakunskap, skapa och skräddarsy övningar för sin egen målgrupp.


3. En blick på authoring-protokoll i språkinlärning

Innan vi ser på hur authoring-programmen utvecklades till vad de är idag, är det klokt att stanna upp för en stund och titta på vad allt de kunde erbjuda oss. I detta sammanhang är det viktigt att förstå grunderna för en lyckad utarbetning av kursprogram (förutom det som tagits upp i Modul 3.2 - även om dessa har skrivits med tanke på mer avancerade program, så är det samma principer som gäller även här).

Vid utarbetning av kursprogram är det först och främst viktigt att observera, att pedagogik är det element, som hela tiden bestämmer och den å sin sida utgår naturligtvis från elevens inlärningskrav. Det är alldeles för enkelt att glömma bort detta och tillåta tekniska synpunkter och till och med låta programmeringssystemen att diktera vilket innehåll ett kursprogram ska få. Det här är verkligen en av grundfrågorna och ett sådant problem, som ständigt här haft effekt på utvecklingen av program - om det sen är frågan om Java- eller Javascript-programmering eller BASIC-programmering. Att det beror på de tekniska möjligheterna har ofta använts som försvar då det har varit frågan om dåliga kursprogram, även då avancerade multimediaverktyg har använts.

För det andra, en potentiell utarbetare av kursprogram borde noggrant tänka på vad som är skillnaden mellan dator interaktivitet och pedagogisk interaktivitet. Datorer kan förefalla vara väldigt effektiva och nutida authoring-system kan verka väldigt invecklade, men det som de grunden gör - borträknat från några undantag - är att göra val och presentera material.

Det är riktigt, att de erbjuder många olika sätt att uppnå en dylik växelverkan, men den riktiga kreativiteten måste härstamma ur den pedagogiska sidan. Frågor av den här typen rör framförallt planeringsprocessen och vi skulle även vilja poängtera det, att göra felfria och perfekta planeringsdokument är lika viktigt när man börjar använda authoring-system som det är för programmeraren, som planerar ett stort och dyrt projekt. Projekt av den sist nämnda typen kan möjligen belöna undervisningsplaneraren (instructional designer), men alltför ofta lämnas det här över till programmeraren eller till den interaktiva planeraren (interactive designer) (speciellt i Europa, där det inte finns sådana traditioner inom undervisningsplanering som till exempel i USA, där det är en växande och respekterad yrkesgrupp). Vid användning av Authoring-system faller den här rollen på kursprogram utarbetaren och är då ännu mer väsentlig.

Låt oss undersöka saken närmare. Övningsskalet (authoring shell) eller den färdiga modellen (template) (se. Modul 3.2) kan möjliggöra utarbetning av flervalsuppgifter. Vad kunde då vara enklare än att göra upp en fråga eller stimuli och (vanligtvis) en serie av fyra alternativa svar, där det rätta ska väljas. Enkel dator interaktion. Men hur denna övning ska genomföras rent pedagogiskt kan det finnas många svar på. Eftersom nutida datorer erbjuder så många olika möjligheter, kan vi i texten infoga ett ljudstimuli eller ge förståelse förenklande bilder. Vi kan låta användaren undersöka alla möjliga alternativ (texter, bilder, video- eller audiomaterial, eller en kombination av dessa, innan han gör sitt val. Alla alternativ kan vara rätt eller så bara ett av dem, osv. Feedback är viktigt (och vi ska senare återkomma till den saken) - det kan vara enbart ljud, en uppmaning att försöka igen, ett längre budskap eller en kombination av olika media. Det kan till och med vara en förgrening till en nya serie av övningar eller en korrigerande förklaring, som endera är synlig eller inte synlig för användaren.

Datorer gör vissa saker bra och andra saker gör de mindre bra. Att skriva textstumpar, även längre sådana, är förstås möjligt (se. detaljer i Modul 3.2) och det kan genomföras på många olika sätt. Men på en mer komplex språknivå lönar det sig att överväga, om inte en papper och penna övning ändå skulle vara mer effektiv. Många olika övningstyper lämpar sig bra på dator och för dessa finns det authoring-system. Dessa behandlas mer detaljerat i Modul 3.2 och de innehåller inte endast flerval utan även fyll-i-luckorna- övningar, omorganisering och uppbyggnad av meningar, klickbara texter och andra typer av övningar. Dessutom finns det allt oftare möjlighet till användning av ljud. Den avsevärda utvecklingen av taligenkänningsverktyg erbjuder också spännande framtidsutsikter, ifall de kan fogas till olika typer av övningar utan desto större problem.


4. Från stumt svart till multimedia

När bordsdatorerna dök upp några årtionden sedan hade tillverkarna av de tidiga authoring-systemen tillgång till en svartvit skärm (eller några färger), men naturligtvis inget ljud eller ens någon mus. Även om det här i teorin borde ha underlättat uppgiften, kan man inte säga, att de tidiga systemen skulle ha varit speciellt användarvänliga. När vi tog de första försiktiga stegen in i multimediavärlden då de första interaktiva videoskivorna dök upp, förutsatte sådana system som TenCore fortfarande massor av studier innan man kunde använda dem effektivt. Vi kommer dock inte att stanna upp och behandla det förgångna, förutom att vi ska påminna oss själva om, att Microtext-programmet som gjordes för BBC-datorer, uppmuntrade många engelska lärare att börja programmera och utarbeta material.

Då vi förflyttade oss till den verkligt digitala världen, speciellt då det gäller ljud-, bild- och videoresurser, dök nya verktyg upp för att underlätta våra liv. Macromedia lanserade först Authorware på marknaden och sedan Director, och de är troligen fortfarande marknadsledare över hela världen. Director är i viss mån ett mer utvecklat program (och därför också lite svårare att använda) och baserar sig på, som också namnet antyder, filmvärlden och dess komponenter benämns med termer från filmstudioproduktion. Speciellt under den senaste tiden har programmet utvecklats till ett kraftfullt verktyg för tillverkning av webbsidor och webbprogram.

Authorware har haft ett väldigt stort inflytande på multimediaproduktionen. Precis som Director, är inte det heller speciellt inriktat på språkinlärning eller något annat område, utan är ett generiskt system. Det hjälper mindre erfarna multimedia programmakare. Även om det här avsevärt underlättar programmets undervisningsmässiga planering, så kan det inte ersätta det på något sätt. Authorware är mycket mer flexibelt och har med goda resultat använts för att göra snygga presentationer och undervisningsprogram. Men även det har sina skuggsidor. Även om det har utvecklats och är ett lättanvänt program så är det ändå inte ett template-system och att genomföra ett större program skulle kräva upprepningar av authoring-systemets funktionella delar. Dessutom, som varje Authorware användare kan berätta, så kommer du kommer du nästan att behöva behärska lite programmering ifall programmet du tillverkar ska innehålla komplexa och avancerade funktioner. Det samma gäller även många andra generiska authoring-system, vars rutiner ofta förstärks av olika programmeringsskript. Dessutom lönar det sig troligen att beakta, att programmets pris, även om de har blivit förmånligare, fortfarande är väldigt högt.

I Finland har, med tanke på skolorna, utvecklats en programhelhet Multimaker, med hjälp av vilken även mer krävande multimedia arbete går enkelt att utföra. Mer information om programmet hittar du på adressen: http://www.multimaker.fi


5. Hypervärlden

Hypertextverktyg fanns redan innan Internet. Apple Macintosh-användare har i åratal använt sig av HyperCard-systemet. Kort sagt innebär det här, att användaren har kunnat markera ett ord, en mening, eller en bild, så att en klickning utlöser en bestämd funktion, vanligen ersattes bildrutan med en annan som innehöll mera information. Varje bildruta behandlas som ett "kort", som har sorterats i högar, varifrån önskade kort kan plockas för presentationer, övningar eller tester. Liknande verktyg började snabbt utvecklas även för PC-maskiner - den mest kända av dessa är Asymetrix ToolBook - och alla de utvecklades till någorlunda användarvänliga authoring-system. Ur dessa system utvecklades det mest använda Internet språket, HTML (Hypertext Mark-up Language), till vilket vi strax ska återkomma.

Användning av Hypertextsystem i programmering har både sina bra och dåliga sidor. Å andra sidan fri gjorde deras uppdykande en stor mängd användare från beroendet att behöva använda kommersiella program och programmerare. Allt som behövs för att komma igång är lite skolning och ett sinne för organiserad planering. Ifall, som vi tidigare konstaterade, användaren vill skapa pedagogiskt krävande program, så blir användningen av hypertextverktyg allt annat än enkel. Man kunde till och med påstå, att hypertext- och HTML-programmering har haft en betydande roll för utvecklingen av en ny pedagogik i datorstödd undervisning. Å ena sidan har allt fler lärare kunnat sätta upp de rutiner de behöver med väldigt lite skolning; men å andra sidan verkar inte många av innehållsdelarna erbjuda någon strukturerad inriktning till inlärningsprocessen, i huvudsak därför att dessa verktyg inte kan användas på ett sofistikerat sätt utan djupare kunskaper i programmering. För många ger den konstruktivistiska inriktningen fog för att kursprogram ska vara öppna till sin natur. För andra blev resultatet klicka-och-gå-vidare-inriktningar, vilket kan leda till att eleven kan bli lämnad utan tillräckligt med struktur och stöd i sin inlärningsprocess.

Den ovan beskrivna situationen kan verka förvirrande, men i själva verket är lösningen enkel och finns redan till pappers i Del 3. Det är absolut nödvändigt att en genomförbar pedagogisk och undervisningsmässig planering går före de tekniska detaljerna. Naturligtvis kommer det att uppstå situationer, där du i viss mån måste göra om din planering enligt de begränsningar som programmen och hårdvaran har. Det är till exempel inte bra att använda såna programmeringsrutiner som endast funkar i de allra nyaste datorerna, då kan det vara risk för att en stor grupp av potentiella användare blir lämnad utanför. Men det här är en lite annan sak än att ändra på egna pedagogiska inriktningar på grund av tekniska synvinklar. Man bör komma ihåg, att datorn klara av vissa saker bra, men det finns även såna saker som kan göras bättre med penna och papper.

Ur det föregående framgår, att programmeringsverktyget bör väljas med tanke på hur du ser slutresultatet ur en pedagogisk synvinkel, inte på grund av dess användarvänlighet. Ett Hypertextsystem kan vara precis det som behövs i din situation. Att tillverka interaktiva övningar med hjälp av dessa system är möjligt men lite svårare, och ännu svårare är det att göra upp ett strukturerat kursprogram.

Speciellt vid språkinlärning måste man beakta det, hur bra sådana här system kan behandla bilder och speciellt ljud. Det här är speciellt viktigt när vi börjar behandla programtillverkning för Internet i Del 7. Men först ska vi granska de programmeringsvertyg, som finns till för just språkundervisningen.


6. Språkspecifika verktyg för multimedia-tiden

I Del 2 nämnde vi såna program som Wida The Authoring Suite, Camsofts Fun with Texts samt GapKit. Dessa banbrytande, för språkundervisning ämnade authoring-program har under åren utvecklats till multimediaverktyg och finns att fås för överkomliga kostnader. Deras användarvänlighet har inte offrats i och med utvecklingen och även om de erbjuder en begränsad mängd av övningstyper, är de ändå effektiva och förhållandet mellan tillverkningstiden och elevens arbetstid är bra..

Men samtidigt som dessa program har utvecklats, har även authoring-system utvecklats för just språkundervisning. Speciellt har man försökt avslöja datorns ljudegenskaper som möjligheter för eleven. En utmaning har också varit att utveckla skräddarsydda eller flexibla delar i kursprogrammen, som gör det möjligt att öva språk produktion. Fri skrivning av texten är möjligt i textbehandlingen osv. Men när man förflyttar sig till mer krävande övningar, som till exempel förbättring av texten, till vilket hör en automatisk utvärdering av språkriktigheten blir det svårare. För att inse det här behöver man bara tänka på de brister som finns i granskningen av rättstavning. Det finns egentligen inte ett enda authoring-system, som skulle erbjuda en sådan möjlighet och i det här sammanhanget kan man mycket väl upprepa, att det verkligen finns saker som det lönar sig att utföra med penna och papper.

Eleven har dock en klar fördel av, om man når en sådan situation, att han kan arbeta produktivt med ljud, endera för att lära sig eller förstärka sina muntliga språkfärdigheter i egen takt och få det stöd han behöver. Det finns förstås flera kommersiella paket, som gör det här möjligt, och flera av dem är rent av utmärkta. Å andra sidan vet vi av erfarenhet, att många lärare vill göra egna röstutnyttjande programbitar och inkludera dem i kursprogram som är gjorda just för deras elever. För att göra det här möjligt har man satsat hårt under de senaste åren.

I det här skedet är det på sin plats att upprepa våra tidigare varningar. Det är alltför enkelt att falla i den fällan där pedagogiken får ge vika för teknologin. Både kommersiella och authoring-system erbjuder exempel på övningsmallar, som vid närmare granskning innehåller sådan pedagogik, som vi inte skull godta i något som helst annat sammanhang. När man väljer eller använder authoring-system för att göra övningar är det därför viktigt att tänka på, om man med deras hjälp kan producera pedagogiskt grundade kursprogram. Många kommer kanske ihåg de behavioristiska rutiner som användes i språkstudior - till exempel sanslösa drillövningar helt utan kontext. Det är dock möjligt att se likadana upprepningsövningar som baserar sig på utantill inlärning i undervisningsprogram, och motiveringen är att där används ju "ny teknologi" även om pedagogiken de facto har levt ut sin tid. Eleven borde åtminstone kunna göra egna försök (möjligtvis jämfört med en modell) istället för att han slavmässigt upprepar och spelar in modeller eller text som syns i rutan. Innan taligenkänning utvecklas vidare, kan vi egentligen inte uppnå några mer högtravande mål - men det här återkommer vi till senare.

På marknaden finns flera språkstudiomässiga authoring-program, som det lönar sig att granska närmare. Teleste/Tandberg (nuförtiden Sanako) har producerat Partner Tools -paketet, med hjälp av vilken man kan utveckla övningsrutiner för produktiva färdigheter. Ett annat dylikt verktyg är Telos Language Partner (TLP Pro). De har alla olika inriktningar och det lönar sig att noggrant granska dem innan man gör sitt val.

En aning avvikande från ämnet, men ändå relevant, så lönar det sig att beskriva, hur några nutida projekt har kommit på att skilja innehållet helt från funktionaliteten. Ett anammande av dessa principer kan man även se i TELL Encounters - seriens produktion, där anpassningen till andra språkversioner underlättades. I och med den här utvecklingen har inte innehållet och funktionen bara skiljts från varandra utan man har även infogat en tredje dimension, som är helt under författarens kontroll - nämligen kursprogrammets utseende och navigering.

MALTED-projektet är planerat att erbjuda långt utvecklade programmeringsmöjligheter för språkinlärning, men det går även mycket längre än så, eftersom det erbjuder en möjlighet till verkligt samarbetsmässig inriktning vid programtillverkning, tack vare en omfattande resursdatabas, som man har tillgång till via Internet. Den här sistnämnda aspekten behandlas närmare i Del 7. MALTED kommer att vara ett dynamiskt och utvecklingsbart verktyg, men redan under försöksfasen år 2000 kan det erbjuda ett stort urval av modellexempel för skapande av övningar. Förutom övningsmodellerna innehåller det även en kursprogramsmodell, som möjliggör det, att övningar och annat material kan arrangeras i en pedagogiskt önskad ordning, eller med hjälp av vilken man skapa en kurshelhet.. Programmet är så flexibelt, att det möjliggör en hel hög av olika pedagogiska möjligheter och inriktningar.

Till sist en kommentar om Hot Potatoes -programmets popularitet. Detta programpaket erbjuder en begränsad mängd olika övningsformer (frågesport, flerval, fyll-i-luckorna-, korsord och arrangera meningar), som är enkla att använda och är ganska sofistikerade. Till mer positiva egenskaperna hör möjligheten att kontrollera en del av skärm aspekterna och ge feedback. Det, om det sedan är ett Webbverktyg eller inte, behandlas i nästa avsnitt.


7. Uppdykandet av Internet

Internet revolutionen är i full gång, men låt oss börja med ett varningens ord. De förväntningar som ställs på Internet i förhållande till inlärningsprocessen är alltför höga och baserar sig på det, att man inte inser de realistiska möjligheterna. Även om Internet uppskattas som en resurs - den materialrikedom som finns tillgänglig för såväl lärare som elever är häpnadsväckande - det här är också ett problem i sig. Hur finna det man söker, hur använda en sökmotor, hur utvärdera om informationen är tillförlitlig, hur sammankoppla med bra information och samtidigt undvika den enorma mängden av lågklassigt material - allt det här är fortfarande utmaningar för de som jobbar med språk. Lägg märke till att vi hela tiden har använt termen Internet och inte World Wide Web. Internet är mycket mer omfattande än WWW, som bara är en del av Internet. Det lönar sig att komma ihåg, att termen webbaserad inlärning ofta används felaktigt.

När man talar om Internets goda sidor kan man nämna dess världsomfattande tillgänglighet mot allt lägre kostnader (även här bör man vara försiktig och inte ta för givet att eleven alltid har tillgång till nätet). Även om engelskan fortfarande är det språk som dominerar materialet, så börjar även andra språk ta bitar ur dess maktposition, speciellt japanska och framförallt spanska. Ett annat drag hos WWW är, dess så gott som allmänt förståeliga programmeringsspråk, det som gör det möjligt för oss att surfa oavsett om vi sitter vid en PC-, Mac eller någon annan mikrodator. HTML (HyperText Markup Language) används universellt och vi återkommer till det senare.

Innan vi granskar de tillgängliga WWW-authoring verktygen, bör vi göra skillnad på de olika material som vi ser på webben. Dessa hör hemma i många olika kategorier. Det finns program, som använder nätet bara för att överföra material från en källa till användaren, m.a.o. Internet eller WWW är endast en förmedlingskanal. Det finns också program, som - även om det i princip är likadana som de tidigare nämnda - använder HTML-språket, och kan därför bläddras i med en webbläsare, oavsett om användaren är på nätet eller ej. Hot Potaoes är ett bra exempel på det här, eftersom det använder HTML-språket (även om det understöds av, Javascript) färdiga övningsmodeller. Dessa möjligheter. Ett sådant är MALTED, eftersom många programtillverkare vill utnyttja Asset Bases on-line resurser för att göra sina program effektivare och för att undvika att uppfinna hjulet på nytt. Ett annat verktyg som hör till den här gruppen av verktyg är WebCT, som vi ska undersöka senare.

Vi har redan i Del 5 nämnt de bekymmer, som hör till tillverkningen av invecklade och strukturerade undervisningsprogram med hjälp av hypertextteknik. Det här gäller än mer för program som använder HTML-språket, vilket kanske kräver lite förklaring. HTML är ett programmeringsspråk. Även om det är enklare att lära sig än många andra, förutsätter dess användning dock studier och skicklighet, som en vanlig webbsidemakare eller undervisningsprogram tillverkare inte har, eller inte ens vill skaffa. Som tur är har det utvecklats verktyg, som minskar behovet av studier. Det finns många s.k. Web creation - verktyg, som i själva verket är authoring-paket, med vars hjälp vi kan programmera i HTML utan att själva använda programmeringsspråket. På det enklaste sättet kan ett textbehandlingsprogram spara dokumentet i HTML-format, men det finns även mer avancerade program:

Detta var typiska exempel ur en hel hög av program. Men även om de är enkla att använda så har de en avigsida, som beror på HTML:s natur. Som vi redan tidigare nämnde, så tillåter systemet i princip bara att en sida ersätts med en annan - även om användningen av ramar i någon mån har löst några av problemen.

Ett sätt att kompensera HTML:s brist på interaktivitet (musen kan till exempel inte användas till att dra och släppa med), är att förstärka eller ersätta grund-HTML med andra element eller språk. XML (Extendible Mark-up Language) kommer troligen gradvis att ersätta HTML-språket och programmeringsverktyg kommer säkert att finnas Men den vanligaste lösningen är att jämsides använda något annat hjälpprogram (som ofta kallas, "plug-in"), varav den vanligaste är Java, eller inkludera såna rutiner som Javascript i HTML. Det här gäller såna multimediaverktyg som Hot Potatoes och resultatet är en högre grad av interaktivitet. Tyvärr finns det inte så många verktyg för Java eller Javascript användning, även om t.ex. MALTED i det här hänseendet är ett utvecklat program och tillämpar XML-språket på samma sätt som Hot Potatoes använder HTML. Det är också beklagligt, att Java fortfarande är långt ifrån fulländat, eftersom det inte tillräckligt bra stöder de vanliga funktioner, som vi har blivit vana vid med program ämnade för språkinlärning. Det är alltså skillnad på, vad vi kan programmera med för webb ändamål gjorda verktyg, speciellt när det gäller bild och videobehandling.

Utvecklingen på detta område är dock snabb och förbättringar sker hela tiden. För tillfället är det klokast att hålla sig till de principer, som vi nämnde tidigare - gör upp en plan och se, på vilket sätt du kan förverkliga den, snarare än att du först väljer ett multimediaverktyg, för att sedan bara skapa det som går att skapa. Naturligtvis kan du bli tvungen att kompromissa, men det bör göras försiktigt.

Tidigare nämnde vi såna verktyg som WebCT. Det här amerikanska inlärningsgrunden används ofta inom undervisningssektorn även i Finland, där det bara är ett av många likadana system. Programmets webbsidor ger en bättre bild över de möjligheter som finns, men i det här sammanhanget kan vi nämna, att det är mycket mer än bara ett uppläggningssystem för kursprogram, eftersom det erbjuder en mer integrerad inriktning till webb baserat material, om det då sedan används via Internet eller lokalt. Programmet kan upprätthålla arkiv, skapa kursprogram och undervisningsplaner, samt erbjuda tester och diskussion och elevforum.

Sammanfattningsvis kan man säga, att om du håller på att planera ett språkundervisningsprogram, så lönar det sig att först stanna upp och noggrant undersöka vilka verktyg som behövs, som parametrar kan du använda de råd som vi ger senare i denna modul.


8. Hur infoga feedback i program utarbetningen

Vi kunde skriva massvis om feedback i för språkundervisning ämnade program. Här lär det dock räcka med, att vi ger några tips, som kan vara till hjälp både i spakandeprocessen och vid valet av för ändamålet rätt multimediaverktyg - ett ämne som behandlas i nästa del.

Den bästa feedbacken om språkinlärning får man förstås i riktig situation, när språkanvändningen resulterar i en annan persons respons, som visar om användningen var lämplig. När eleven går in i ett café, beställer en kaffe och får kaffet, så är det ingen som säger "snyggt jobbat!" eller spelar upp ett dystert ljud ifall eleven misslyckas i sitt försök. Det här kan låta väldigt förenklat, men glöms ofta bort när situationer ska överföras till den datorstödda språkundervisningsvärlden. Även om helt situationsbundenhet inte alltid skulle vara möjlig, så borde authoring-systemen erbjuda en sådan möjlighet. Dessutom, då det är fråga om yttre feedback och om allt vi kan erbjuda är de allmänt använda "kling" eller "boing"-ljuden eller "Försök igen!" - uppmaningarna, så tycker vi inte att det här motiverar till uppläggning av kursprogram. Erfarenhet och forskning visar, att lärarna måste skräddarsy sitt material så att det passar elevernas individuella behov på bästa sätt. Då borde det vara möjligt att planera feedback (må så ges i vilken form som helst: som text, ljud, bild eller en kombination av dessa), som är individuellt för varje användare - till och med personligt. Om elevens svar är felaktigt, kunde hans uppmärksamhet riktas mot de förklaringar han fick under föregående lektion osv.

Att ge feedback är en så viktig sak, att vi anser att valet av multimediaverktyg kunde börja vid just den punkten.


9. Hur välja multimediaverktyg

Det här är en sak som är svår att behandla. Så mycket beror på vad man vill att verktyget ska uträtta. Det är en väldig skillnad på om man på datorn vill spara enkla övningar som tilläggsövningar för eleverna eller börja skapa en hel undervisningsplan, där datorstödd undervisning är ett integrerat och centralt element. Det finns förstås många olika alternativ mellan dessa två ytterligheter. Det kan hända, att du även vill publicera ditt program på till exempel Internet, vilket ofta ställer helt andra krav.

Med risk för att verka tjatiga vill vi poängtera, att de första stegen i planeringen borde tas innan man tar beslut om programmeringsverktyget. Som din utgångspunkt borde du ha din egen pedagogiska/undervisnings plan och inte olika multimediaverktygs egenskaper.

Frågan om, ifall programmet är avsett för språkundervisning eller inte, kan vara viktig, beroende på, vilken typ av material man tänker tillverka. Om man har som avsikt att göra språkstudioaktiga övningar, är en effektiv ljudhantering en förutsättning, och det här är speciellt viktigt vid val av webbaserade verktyg. För det andra, stöder systemet de specialtecken och alfabet som du vill inkludera i kursprogrammet?

Just de för språkundervisning ämnade verktygen erbjuder vanligen endast ett urval av övningsbottnar för vissa aktiviteter, snarare än ett omfattande kursprogramssystem. Generiska program är i det här fallet vanligen mer flexibla, men är å andra sidan svårare att använda och kräver mer inlärning.

En annan viktig sak att tänka på är i vilken omfattning det uppgjorda kursprogrammet kan återanvändas. Kan resurserna enkelt hållas isär från programmets huvudaktivitet, så att de är enkla att ändra? Man måste också komma ihåg, att enbart ändring av resurserna inte räcker - tillverkaren måste även enkelt komma åt resurserna, som är sparade i programmet. Kan de enkelt omarbetas till en ny situation eller behovs omfattande omprogrammering?

En avgörande faktor kan vara priset. Några multimediaverktyg är dyra, men erbjuder många egenskaper, som kanske aldrig kommer att bli utnyttjade. Några, som Hot Potatoes, är, beroende på omständigheterna, så gott som kostnadsfria. Även MALTED-programmet kan i en nära framtid erbjudas som gratisprogram, när dess försöksperiod är slut.

Andra frågor rör användarvänligheten, tekniska egenskaper, upphovsmannarätten, webbläsar- och operativsystemberoende osv.

Se även Bickerton et al. (1997): Final report of the RAPID project, som har en omfattande multimediaverktygsöverblick.


10. Tips vid tillverkning av program

Vi har redan sagt det många gånger men tänker säga det igen även om läsaren riskerar att bli uttråkad; principer är alltså att pedagogisk planering, inte de tekniska förutsättningarna ska komma i första hand när man börjar planera ett kursprogram:

Reservera tillräckligt med tid och resurser för att göra de redskap, som ska användas i kursen - texter, bilder, ljudupptagningar och video. Du måste kunna behärska en rad av olika verktyg för att utföra detta, åtminstone behärska textbehandling. Se Modul 2.2 Del 2.3.

Om det multimediaverktyg du använder är så avancerat, att det är möjligt att skilja innehållet från funktionerna, kom då ihåg att de senare kan ersättas, så det är möjligt att göra olika försök. Kom även ihåg att det finns ett välbekant förhållande mellan målgruppens storlek och kvalitén på produktionen - en suddig bild kan fylla sitt ändamål, ifall den togs på studieresa utomlands och därför troligtvis motiverar den grupp som var med på resan: Men något sådant bör absolut inte sätta ut på Internet för alla människor att se på. Undervärdera inte heller den tid, som krävs för att göra ordentligt multimediamaterial, inklusive feedback - som även det kan vara multimedia. Försäkra dig om att du har alla nödvändiga verktyg för att göra materialet. De behöver inte vara otroligt dyra, förutom när det gäller video.

Allmänt taget är reglerna om upphovsmannarätten väl formulerade och de ska följas. Mer information om Upphovsmannarätten finns på Kopiostos hemsida
http://www.kopiosto.fi/

ta även en titt på Undervisningsministeriets Kopiraitti-sidor
http://www.kopiraitti.fi/svenska/)

Bekanta dig även med följande dokument från Leonardo-programmets sidor. Rulla neråt på sidan och ladda dokumentet som heter Intellectual Property, som finns i både Word- och Acrobat-format: http://europa.eu.int/comm/education/leonard_old.html

Den datorstödda undervisningsvärlden är full av såna projekt, vars produktion inte kan distribueras eller ens användas, eftersom man helt har glömt bort att beakta upphovsmannarätten. En viktig regel är att man reder ut frågor om upphovsmannarätten innan man påbörjar processen.

Framförallt bör du noggrant begrunda frågan om feedback och dess relevans för dina elever. Se Del 8.


11. Framtidsutsikter

I vilken riktning kommer authoring-systemen att utvecklas? Det är kanske bäst att närma sig den frågan genom att fråga, vad vi vill ha och behöver av dessa system i framtiden?

Vi kommer säkert att behöva fler system, som är speciellt gjorda med tanke på språkundervisning och med hjälp av vilka det är möjligt att göra upp såna kursprogram som är det "sista skriet" både i pedagogisk och teknisk betydelse. MALTED-systemet kan vara ett sådant, bara det blir färdigt, men för tillfället är några av dess ljudsystem alltför beroende av Javas brister.

Eftersom s.k. webbdesign blir allt mer invecklat, är det knappast troligt, att generiska authoring-program i en nära framtid kommer att bli mer användarvänliga. Men problemen som hör till uppgörande av webbsidor måste övervinnas, för att vi ska kunna uppnå en större pedagogisk enhetlighet.

Internet borde utnyttjas mer, så att dess enorma potential kunde få en vettig användning - dock utan att pruta på kvalitén - och så att vi kunde få ett gemensamt forum för samarbete, som borde gå ännu längre än vad MALTED:s mängd erbjuder.

När det gäller taligenkänning, måste det slutgiltiga målet vara det, att kursprogram tillverkare kan göra såna undervisningssituationer, där till exempel datorn ställer en fråga, eleven svarar muntligt och programmet utvärderar svaret samt ger feedback enligt elevens prestation. Eller alternativt: programmet frågar eleven, vad han vill köpa och uppgifter är att köpa ett kilo ris. Ifall eleven ges fel vara eller fel mängd, försäljaren förstår inte frågan och så vidare.

Även om vi hela tiden kan lägga märke till hur teknologin går framåt, så är löftet om verkligt effektiva taligenkänningsprogram långt ifrån uppfyllt. Massor av arbete sätts dock ner på att utveckla dylika program och det finns redan en mängd CD-ROM:program, i vars interaktiva rutiner ingår taligenkänning: se Modul 2.2. Exempel på authoring-system, som erbjuder taligenkänning som en av sina egenskaper, är Blue Show Technologies GLAS (Global Learning Authoring System): http://www.blueshoe.com. Det finns även några betydande system för diktering och för datorkontroll, som med tiden kan tänkas överföras även till authoring-systemen. Se Modul 3.5 Del 4, där talteknologin behandlas. Som representanter för ett litet språkområde, är det onödigt att vi hoppas modersmålsversioner av dessa program.


12. Inlärningsuppgift

  1. För att utveckla Authoring-färdigheter, utan ekonomiskt stöd, kunde man börja med att använda Hot Potatoes-program, som är fritt tillgängligt (se programmet hemsidor) och tillverka några övningar, börjande med flervals- och fyll-i-luckorna-övning. Testa dem även med elever och fråga, vad de tycker om dem och ta reda på vilka saker de lärde sig med programmet.
  2. Följande steg kunde vara att granska några av de enklaste modellbaserade verktygen, som The Authoring Suite eller Fun with Texts (demon av dessa kan du ladda ner från Internet) och tillverka fler kursprogram. Bli en säker verktygsanvändare innan du går över till mer avancerade verktyg.
  3. För bok över hur länge det tar för dig att göra en övning eller en del av kursprogrammet, och kom ihåg, att som med allt nytt man lär sig är inlärningskurvan som allra brantast i början och därför tar det också lite längre tid.

Litteratur och referenser

Authoring Systems and Resources, Support Iniative for Multimedia Applications (SIMA), University of Manchester, UK:
http://www.man.ac.uk/MVC/SIMA/author_systems.html

Bangs P. (1997) "Author, author! - but does (s)he speak my language?" In Little D. & Voss B. (eds.), Language centres: planning for the new millenium. Papers from the 4th CERCLES conference, Plymouth: CercleS.

Bangs P. (2000) " Technology enhanced language learning", The Linguist 39, 2: 38-41.

Bertin J-C. (2001) "CALL material structure and learner competence". In Chambers A. & Davies G. (eds.) Information and Communications Technologies in language learning: a European perspective, Lisse: Swets & Zeitlinger.

Bickerton D. (1999) "Authoring and the academic linguist: the challenge of MMCALL". In Cameron K. (ed.), CALL: media, design and applications, Lisse: Swets & Zeitlinger.

Bickerton D. (2000) "Can (and should) academic linguists become multimedia authors?" In Fremdsprachenlernen mit Multimedia [...], Triangle 17, 30-31 janvier 1998 (pp. 47-63). Paris: ENS Editions (for Goethe-Institut, ENS Fontenay/Saint-Cloud, The British Council).

Bickerton D., Ginet A., Stenton T., Temmerman M. & Vasankari T. (1997) Final report of the RAPIDO project. Plymouth, UK: University of Plymouth (SOCRATES Project TM-LD-1995-1-GB-58).

Blickerton D., Stenton T. & Temmerman M. (2001) "Criteria for the evaluation of authoring tools in language education". In Chambers A. & Davies G. (eds.) Information and Communications Technologies in language learning: a European perspective, Lisse: Swets & Zeitlinger.

Brücher K.H. (1993) "On the performance and efficiency of authoring programs in CALL", CALICO Journal 11, 2: 5-20.

Davies G.D. (1997) "Lessons from the past, lessons for the future: 20 years of CALL". In Korsvold A-K. & Rüschoff B. (eds.) New technologies in language learning and teaching, Strasbourg: Council of Europe. Also on the Web at:
http://www.camsoftpartners.co.uk/coegdd1.htm

Davies G.D. (1998) Four approaches to authoring CALL materials. Abstract of paper presented at EUROCALL 98 University of Leuven, Belgium, September 1998:
http://www.camsoftpartners.co.uk/author.htm

Delcloque P. (2001) "To DISSEMINATE or not? Should we pursue a new direction: looking for the "third way" in CALL development? In Chambers A. & Davies G. (eds.) Information and Communications Technologies in language learning: a European perspective, Lisse: Swets & Zeitlinger. See also:
http://www.disseminate.org.uk

Laurillard D. (1993a) Program design principles, Hull: Tell Consortium, CTI Centre for Modern Languages, University of Hull. This document is now incorporated as Annex 1: Program design principles into Laurillard D. (1996) Formative evaluation report. Hull: The TELL Consortium, University of Hull. The whole document is available as a downloadable RTF file from:
http://www.lang.ltsn.ac.uk

Laurillard D. (1993b) Rethinking university teaching. London: Routledge.

McCarthy B. (1994) "Discerning the teacher behind the software", ReCALL 6, 2: 23-28.

Plass J. L. (1998) "Design and evaluation of the user interface of foreign language multimedia software: a cognitive approach". In Language Learning and Technology Journal 2, 1: 35-45. Available at:
http://llt.msu.edu/vol2num1/article2/index.html

Riley F. (1995) Developing multimedia courseware, Hull: University of Hull. A downloadable book in RTF format:
http://www.hull.ac.uk/itti/bk_dnld.html

Sims R. (1996) "Interactivity: a forgotten art?" In Instructionat Technology Research Online. See Research Repository at:
http://www.gsu.edu/~wwwitr


Modulen uppdaterad den 3 juli 2006.

© ICT4LT Project 2000-2006. Materialet på denna webbsida skyddas av lagen om upphovsrätt. Materialet får kopieras och användas för icke-kommersiella undervisnings- och skolnings ändamål under förutsättning att materialets ursprung tydligt framgår.

Återgå till ICT4LT -projektets svenskspråkiga sidor